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2008年12月07日 MOBの材料ドロップ率を lv/60 ⇒ lv/40 へ変更 MOBの材料ドロップ種類をやや平均化 public final class msbconfig { private msbconfig() { } /** * ソロプレイ可能なゲームとして動作するか否か。trueにした場合 1.全ての血盟は生産血盟と領土血盟の活動を行える。 * * このスイッチをONにしないで良い事を願う…が…でもそれはそれで面白いかもー */ public static final boolean SERVERCONFIG_SOLOABLE_GAME = false; /** * ワールドエーテルが減らず、ラウンドが終了しないモードになり いわゆるMMORPGとなります。経験値倍率は10倍くらいがよろしいかもです。 */ public static final boolean SERVERCONFIG_NO_CONSUME_WORLDETHER = false; /** ラウンド開始時ワールドエーテル量 */ public static final long SERVERCONFIG_WORLD_ETHER = 100000000L; /** MOB経験値>ワールドエーテル消費変換レート */ public static final double SERVERCONFIG_WORLDETHER_EXP_ETHER_RATE = 1.00; //通常1.0 /** ワールド内最大本数(未使用) */ public static final int SERVERCONFIG_MAXTOWERS = 500; /** 血盟データ/タワー/ワールドエーテル保存インターバル(ms) (未使用) */ public static final int SERVERCONFIG_DATA_SAVE_INTERVAL = 600000; // 10分t /** 最大同時インスタンスマップ数 */ public static final int SERVERCONFIG_MAX_INSTANCE_MAPS = 1000; /** モンスター制御テストモード*/ public static final boolean SERVERCINFIG_MOBCONTROL_TESTMODE = false; /** ■■■■■■■■■■■■■ プレイヤー関係 ■■■■■■■■■■■■■*/ /** スキルチャージ数 */ public static final int PLAYER_SKILL_CHARGE_COUNT = 100; /** スキルチャージカウント */ public static final int PLAYER_MAX_SKILL_CHARGE = 1000; /** サポート先変更不可時間(ms) */ public static final int PLAYER_SUPPORT_KEEPTIME = 86400000; /** サポート先所有マップで狩をした場合の経験ボーナス */ public static final double PLAYER_UPPORT_CLANMAP_BONUS = 1.2; /** モンスターコントロール時間(秒) */ public static final int PLAYER_MONSTER_CONTROL_TIMESEC = 120; /** HP回復(ポーション/ヒール)はスタック処理する */ public static final boolean PLAYER_HEALING_IS_STACK = true; /** HPスタック回復の処理時間 */ public static final int PLAYER_HEALING_STACKTIME_MS = 5000; /** HPスタック回復の処理インターバル */ public static final int PLAYER_HEALING_STACK_INTERVAL = 500; /** スタックの処理回数 */ public static final int PLAYER_HEADLING_STACK_COUNT = (int)Math.ceil(PLAYER_HEALING_STACKTIME_MS / PLAYER_HEALING_STACK_INTERVAL); /** ■■■■■■■■■■■■■ 戦争関係 ■■■■■■■■■■■■■ */ /** 戦争マップID */ public static final short WAR_MAPID = 8016; /** エリアをランダムで決めるか否か?(Falseにした場合、長方形で囲まれたエリアに配置される)(未使用)*/ public static final boolean WAR_AREA_IS_RANDOM = true; /** ランダム設定にした場合、近くに他の拠点があってはいけない距離 */ public static final int TWAR_WITHOUT_BASEPOINT_NEAR = 24; /** マップ変更時間 */ public static final int WAR_MAPCHANGE_HOUR = 0; /** 領土戦開始時間 */ public static final int WAR_TERRITORY_START = 21; /** 領土戦終了時間 */ public static final int WAR_TERRITORY_END = 23; /** 戦争オブジェクト (エリアマーカー) NPCID */ public static final int WAR_NPCID_AREAMARKER = 81211; /** マイニングタワーNPCID */ public static final int TOWER_NPCID_MININGTOWER = 81174; /** ベースタワーNPCID */ public static final int TOWER_NPCID_BASETOWER = 81173; /** ■■■■■■■■■■■■■■■ 戦争関係 ■■■■■■■■■■■■■■■■■ */ /** フィールド戦マーカー NPCID*/ public static final int FIELDWAR_MARKER_NPCID = 81212; /** 戦争時間内のみ建設可能 (未使用)*/ public static final boolean CAN_BUILD_WARTIME_ONLY = true; /** 近くに何かあってはならない距離 */ public static final int TOWER_DISTANCE_PROHIBITION_ANY = 8; /** 影響を与える距離 (他血盟塔の塔を色を変更する範囲)*/ public static final int TOWER_DISTANCE_INFLUENCE = 24; /** 近くに塔があってはならない距離 (最近接塔範囲)*/ public static final int TOWER_DISTANCE_PROHIBITION_TOWER = 6; /** 占拠範囲(自血盟塔の建設可能距離/他血盟の建設不可能範囲) */ public static final int TOWER_DISTANCE_TERRITORY = 12; /** ベースタワー建設コスト アデナ */ public static final int BASETOWER_BUILD_COST_ADENA = 0; /** ベースタワー建設コスト エーテル */ public static final int BASETOWER_BUILD_COST_ETHER = 100000; /** 採掘塔 建設コスト アデナ */ public static final int MININGTOWER_BUILD_COST_ADENA = 0; /** 採掘塔 建設コスト エーテル */ public static final int MININGTOWER_BUILD_COST_ETHER = 10000; /** ベースタワーHP */ public static int[] BASETOWER_HP = { 0, 2000, 4000, 6000, 8000, 16000 }; /** ベースタワーAC */ public static int[] BASETOWER_AC = { 0, -0, -10, -20, -30, -40 }; /** 採掘塔HP */ public static int[] MININGTOWER_HP = { 0, 1000, 2000, 4000, 6000, 10000 }; /** 採掘塔AC */ public static int[] MININGTOWER_AC = { 0, -0, -5, -10, -15, -20 }; /** ■■■■■■■■■■■■■ アイテム採掘関連 ■■■■■■■■■■■■■■■■■■ */ /** レベルによる採掘数変化(未使用) */ public static final double[] MININGITEM_LEVEL_EFFICIENCY = { 0.0D, 1.0D, 1.2D, 1.3D, 1.4D, 1.5D }; /** 1回の採掘個数(ベース) */ public static final int MINGITEM_COUNT = 50; /** 高級材料が含まれる数 (採掘数/n @ 本) */ public static final int MININGITEM_Q_RATE = MINGITEM_COUNT; /** 最高級材料が含まれる率 (採掘数/n @ 1本) */ public static final int MININGITEM_HQ_RATE = MINGITEM_COUNT * 2; /** 採掘コストエーテル(未使用) */ public static final int MININGITEM_BASE_COST_ETHER = 100; /** 採掘コストアデナ(未使用) */ public static final int MININGITEM_BASE_COST_ADENA = 0; /** ■■■■■■■■■■■■■■ 血盟NPC関係 ■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■ */ /**開発1回が経験値いくつに相当するか*/ public static final int MANUFACTURE_DEVEXP_RATE = 35; /** 開発時の消費アイテム数減少 */ public static final double MANUFACTURE_DEVELOP_CONSUME_RATE = 1.00; /** マニュファクチャー雇用コスト(あでな) */ public static int MANUFACTURE_EMPLOYMENT_COST_ADENA = 0; /** まにゅふぁくちゃー雇用コスト(エーテル) */ public static int MANUFACTURE_EMPLOYMENT_COST_ETEHR = 10000; /** 製品開発時に消費するエーテル量 */ public static final int[] MANUFACTUER_DEV_ETHER = { 0, 1000, 2000, 3000, 4000, 5000, 6000, 7000, 8000, 9000, 10000 }; /** 製品開発時に消費するアデナ量 */ public static final int[] MANUFACTURE_DEV_ADENA = { 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0 }; /** レベルアップに必要なエーテル量 */ public static final int[] MANUFACTURE_LEVELUP_ETHER = { 0, 10000, 25000, 50000, 100000, 250000, 500000, 750000, 1000000, 1250000, 1500000 }; /** レベルアップに必要なアデナ量 */ public static final int[] MANUFACTURE_LEVELUP_ADENA = { 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0 }; /** マニュファクチャーが同時に扱える品目数 */ public static final int MANUFACTURE_CAN_SELLITEMS = 13; /** マニュファクチャー同士の最小近接距離 */ public static final int MANUFACTURE_TERRITORY_DIST = 2; /** マニュファクチャーの最大雇用数 */ public static final int MANUFACTURE_MAX_EMPLOYMENT = 16; /** アイテム製造数限界 */ public static final int MANUFACTURE_CREATE_REMAINS = 50; /** 誘惑成功率(未使用) */ public static final int[] MANUFACTURE_TEMPTATION_CHANCE = { 0, 31, 28, 25, 21, 18, 15, 12, 9, 6, 3 }; /** アイテム解析率 */ public static final int[] MANUFACTURE_ANALYZE_CHANCE = { 0, 3, 6, 9, 12, 15, 18, 21, 24, 27, 30, 33 }; /** 製造時に使用するN材料数(ETC) */ public static final int[] SELL_CONSUME_N_POTION = { 0, 1, 2, 3, 5, 10, 15, 30, 40, 50, 60 }; /** 製造時に使用するQ材料数(ETC) */ public static final int[] SELL_CONSUME_Q_POTION = { 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 1, 2, 2 }; /** 製造時に使用するHQ材料数(ETC) */ public static final int[] SELL_CONSUME_HQ_POTION = { 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 1 }; /** 製造時に使用するN材料数(スクロール) */ public static final int[] SELL_CONSUME_N_SCROLL = { 0, 1, 5, 10, 50, 100, 150, 250, 300, 400, 500 }; /** 製造時に使用するQ材料(スクロール) */ public static final int[] SELL_CONSUME_Q_SCROLL = { 0, 0, 0, 0, 0, 1, 2, 4, 8, 16, 32 }; /** 製造時に使用するHQ材料(スクロール) */ public static final int[] SELL_CONSUME_HQ_SCROLL = { 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 2, 3, 4 }; /** 製造時に使用するN素材(装備) */ public static final int[] SELL_CONSUME_N_EQUIPS = { 0, 2, 5, 10, 50, 100, 150, 250, 300, 400, 500 }; /** 製造時に仕様するQ材料(装備) */ public static final int[] SELL_CONSUME_Q_EQUIPS = { 0, 0, 0, 0, 1, 2, 4, 8, 16, 32, 64 }; /** 製造時に使用するHQ材料(装備) */ public static final int[] SELL_CONSUME_HQ_EQUIPS = { 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 2, 4, 8 }; /** 販売不可能時の提示額 */ public static final int SELL_CARRY_OVER_ADENA = 2000000001; /** 販売限度額 */ public static final int SELL_MAX_ADENA = 2000000000; /** パック数限界 */ public static final int SELL_MAX_PACKS = 100; /** 製造時の血盟倉庫取得リトライ待機時間 */ public static final int CLAN_INVENTORY_RETRY_INTERVAL = 1000; /** 製造時の血盟倉庫取得リトライ回数 */ public static final int CLAN_INVENTORY_RETRY_COUNT = 10; /** ■■■■■■■■■■■■■■■■ スパウン関係 ■■■■■■■■■■■■■■■■■■■ */ /**マップが変更され(ログイン含む)た後 mobを沸かさない時間(ms) */ public static final int SPAWN_PLAYER_PROTECTION_TIME_MS = 2000; /** 1回のボススパウンで沸く箇所 */ public static int SPAWN_BOSS_COUNT = 5; /** ボススパウンインターバル(分) */ public static int SPAWN_BOSS_EACH = 120; /** スパウンインターバル */ public static final int SPAWN_INTERBAL = 1000; /** 画面内最大オブジェクト数 */ public static final int SPAWN_MAX_INSCREEN_MONSTERS = 30; /** 最大距離 */ public static final int SPAWN_MAX_RANGE = 24; /** 1種最大匹数 */ public static final int SPAWN_MAX_COUNT = 10; /** 最大加算レベル */ public static final int SPAWN_MAX_ADDLEVEL = 60; /** 再スパウン歩数 */ public static final int SPAWN_LISTUPDATE_DIST = 12; /** ■■■■■■■■■■■■■■■ PvP関係 ■■■■■■■■■■■■■■■■■■■ */ /** マップが変更された後、プレイヤーをPvPより保護する時間*/ public static final int PVP_LOADKILLGUARD_MS = 3000; /** 何らかの攻撃またはスキルアクションを行って、テレポートロックが継続する時間 */ public static final int PVP_TELEPORTLOCK_MS = 3000; // 三秒 /** 支援者が支援者に倒された場合の経験>エーテル変換率 */ public static final double PvP_S_S_EXP_EXCHANGE_RATE = 0.005; /** 支援者が、血盟員に倒された場合の経験 エーテル変換率 */ public static final double PvP_S_C_EXP_EXCHANGE_RATE = 0.005; /** 血盟員が支援者に倒された場合の経験>エーテル変換率 */ public static final double PvP_C_S_EXP_EXCHANGE_RATE = 0.005; /** 血盟員が血盟員に倒された場合の経験>エーテル変換率 */ public static final double PVP_C_C_EXP_EXCHANGE_RATE = 0.10; /** ■■■■■■■■■■■■■■ 血盟関係 ■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■ */ /** 血盟最大保持エーテル */ public static final int CLAN_MAX_ETHER = 10000000; /** 血盟員最大数 CHA× */ public static final double CLAN_ACCOUNTS_CHA_RATE = 1.0; /** 血盟内最大ガーディアン数 */ public static final int CLAN_MAX_GUARDIANS = 2; /** ■■■■■■■■■■■■■■■ 戦闘修正関連 ■■■■■■■■■■■■■■■ */ /** 範囲攻撃時消費MP 1発*/ public static final int RANGE_ATTACK_CONSUME_MP = 1; /** PC PC魔法最高命中率 */ public static int MAGIC_MAX_HITRATE_PCPC = 70; /** PC NPC魔法最高命中率 */ public static int MAGIC_MAX_HITRATE_PCNPC = 70; /** NPC PC魔法最高命中率 */ public static int MAGIC_MAX_HITRATE_NPCPC = 70; /** NPC NPC魔法最高命中率 */ public static int MAGIC_MAX_HITRATE_NPCNPC = 70; /** PC PC魔法ダメージ修正 */ public static double MAGIC_DAMAGE_MULTIPLY_PCPC = 0.7; /** PC NPC魔法ダメージ修正 */ public static double MAGIC_DAMAGE_MULTIPLY_PCNPC = 0.7; /** NPC PC魔法ダメージ修正 */ public static double MAGIC_DAMAGE_MULTIPLY_NPCPC = 0.7; /** NPC NPC魔法ダメージ修正 */ public static double MAGIC_DAMAGE_MULTIPLY_NPCNPC = 0.7; /** MR効果 */ public static double MAGIC_MR_EFFECTIVE = 0.8; /** PCPCAC効果 */ public static double ATTACK_AC_EFFECTIVE_PCPC = 0.8; /** NPCPCAC効果 */ public static double ATTACK_AC_EFFECTIVE_NPCPC = 0.8; /** PC PC物理最高命中率 */ public static int ATTACK_MAX_HITRATE_PCPC = 80; /** PC NPC物理最高命中率 */ public static int ATTACK_MAX_HITRATE_PCNPC = 95; /** NPC PC物理最高命中率 */ public static int ATTACK_MAX_HITRATE_NPCPC = 95; /** NPC NPC物理最高命中率 */ public static int ATTACK_MAX_HITRATE_NPCNPC = 95; /** PC PC物理最低命中率 */ public static int ATTACK_MIN_HITRATE_PCPC = 20; /** PC NPC物理最低命中率 */ public static int ATTACK_MIN_HITRATE_PCNPC = 10; /** NPC PC物理最低命中率 */ public static int ATTACK_MIN_HITRATE_NPCPC = 13; /** NPC NPC物理最低命中率 */ public static int ATTACK_MIN_HITRATE_NPCNPC = 20; /** PC PCダメージ倍率 */ public static double ATTACK_DAMAGE_MULTIPLY_PCPC = 1.4; /** PC NPCダメージ倍率- */ public static double ATTACK_DAMAGE_MULTIPLY_PCNPC = 1.0; /** NPC PCダメージ倍率 */ public static double ATTACK_DAMAGE_MULTIPLY_NPCPC = 0.34; /** NPC(BOSS) PCダメージ倍率 */ public static double ATTACK_DAMAGE_MULTIPLY_NPCPC_BOSS = 1.22; /** NPC NPCダメージ倍率 */ public static double ATTACK_DAMAGE_MULTIPLY_NPCNPC = 1.0; /** ER効果 */ public static double ATTACK_ER_EFFECTIVE = 0.2; /** ■■■■■■■■■■■■■ NPCAI関連 ■■■■■■■■■■■■■■■■■■■ */ /** ファーストアタックヘイトボーナス ( mob最大HP÷ n ) デフォルト10*/ public static final int NPCAI_FA_HATE_BONUS = 8; /** ペットまたはサモンのヘイト調整 (hate * n) * 上げるとドロップ獲得率が上がりタゲが変わりやすくなる。 * 下げるとドロップ獲得率が下がりがタゲ移動しにくくなる。*/ public static final double NPCAI_NPC_HATE_EFFECTIVE = 0.6D; /** ヘイト値により ターゲット変更の起こりやすさ (0~100)@1ターン*/ public static final int NPCAI_CHANGE_TARGET_RATE_BY_HATE = 10; /** ターゲットを見逃す確率 (上げるとMOBのタゲが分散しやすくなり、タゲ発見が遅くなる)*/ public static final int NPCAI_PASS_TARGET_RATE = 50; /** ■■■■■■■■■■■■■ 装備破損関連 ■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■ */ /** 装備破損ベース確率 */ public static final int EQUIPBREAK_BASERATE = 2000; /** バウンスアタック時破損確率 */ public static final int EQUIPBREAK_ONBOUNCE_RATE = 1000; /** 祝福装備の破損キャンセル% */ public static final int EQUIPBREAK_B_CANCELRATE = 20; /** 装備が破壊される損傷数 */ public static final int EQUIPBREAK_DESTROY_COUNT = 16; /** 武器が破損する確率% */ public static final int EQUIPBREAK_WEAPON_RATE = 16; /** ■■■■■■■■■ ドロップ関係 ■■■■■■■■■■ */ /** ドロップアイテムででる武器のNPC種類 (未使用)*/ public static int[] DROPITEM_WEAPON_TYPES = { 100, 101, 102, 103, 104, 105, 106, 107, 108, 109, 110, 112 }; /** ドロップアイテムで出る防具のNPC種類 (未使用)*/ public static int[] DROPITEM_ARMOR_TYPES = { 200, 201, 202, 203, 204, 205, 206, 207, 208, 209, 210 }; /** BOSSモンスターが製造装備をドロップする個数 ((n-1 * Lv÷10)+ 1) (未使用) */ public static final int DROPITEM_BOSS_COUNT = 3; /** 雑魚モンスターが製造装備をドロップする確率(母数)(未使用) */ public static final int DROPITEM_NORMAL_CHANCE = 10000; /** 雑魚モンスターが材料をドロップする確率 (lv/n)**/ public static final int DROPITEM_NORMAL_MATERIAL_CHANCE = 30; /** ボスが高級材料をドロップする数 1 ~ (MobLv / n) */ public static final int DROP_BOSS_Q_MATERIAL_RATE = 5; /** ボスが最高級材料をドロップする数 1 ~ (MobLv / n) */ public static final int DROP_BOSS_HQ_MATERIAL_RATE = 10; /** ボスが高級材料・最高級材料を 10倍ドロップする確率 (1/n)*/ public static final int DROP_BOSS_JACKPOT_RATE = 20; /** 変更ボスのアデナレート変更率 */ public static final double DROPRATE_MODBOSS_ADENARATE_MULTIPLY = 2.0; /** 変更ボスのアイテムレート変更率 */ public static final double DROPITEM_MODBOSS_DROPRATE_MULTIPLY = 2.0; /**材料セットは合計100になるように */ /** MOBドロップ材料セット1 n/100 (ポーション類)*/ public static final int MOB_DROP_MATERIALSET1_RATE = 40; /** MOBドロップ材料セット2 n/100 (用品/スクロール)*/ public static final int MOB_DROP_MATERIALSET2_RATE = 20; /** MOBドロップ材料セット3 n/100 (魔法書類)*/ public static final int MOB_DROP_MATERIALSET3_RATE = 20; /** MOBドロップ材料セット4 n/100 (装備材料)*/ public static final int MOB_DROP_MATERIALSET4_RATE = 20; /** モンスター封入アイテムのドロップ率 (1/n)*/ public static final int MOB_DROP_INSTALLCRYSTAL = 500; /** ■■■■■■■■■■■■■■■ タウン開発 ■■■■■■■■■■■■■■■■■■ */ /**タウン最大半径*/ public static final int TOWN_MAXRANGE = 36; /** テレポータNPCID */ public static final int TOWN_NPCID_TELEPORTER = 50036; /** ゲーム管理人NPCID */ public static final int TOWN_NPCID_GAMER = 81190; /** ペット屋NPCID */ public static final int TOWN_NPCID_PET = 70723; /** ドワーフNPCID */ public static final int TOWN_NPCID_DWARF = 60008; /** パンドラNPCID */ public static final int TOWN_NPCID_SHOP = 70014; /** スパン抑制フラグNPCID */ public static final int TOWN_NPCID_FLAG = 81210; /** 誘致コスト タウン基点*/ public static final int TOWN_BUILD_BASEPOINT_COST_ETHER = 100000; public static final int TOWN_BUILD_BASEPOINT_COST_ADENA = 0; /** 誘致コスト 旗 */ public static final int TOWN_EMPLOY_FLAG_COST_ETHER = 200000; public static final int TOWN_EMPLAY_FLAG_COST_ADENA = 0; /** 誘致コスト ドワーフ */ public static final int TOWN_EMPLOY_DWARF_COST_ETHER = 200000; // ドワーフ倉庫 public static final int TOWN_EMPLOY_DWARF_COST_ADENA = 0; /** 誘致コスト パンドラ */ public static final int TOWN_EMPLOY_PANDRA_COST_ETHER = 200000; // パンドラ public static final int TOWN_EMPLOY_PANDRA_COST_ADENA = 0; /** 誘致コスト ペット */ public static final int TOWN_EMPLOY_PETSHOP_COST_ETHER = 200000; // ペット屋 public static final int TOWN_EMPLOY_PETSHOP_COST_ADENA = 0; /**//** 誘致コスト 競技管理人 *//* public static final int CONTRIBUTION_GAMER = (int)CONTRIBUTION_BASE * 10; // 競技管理人 *//** 誘致コスト テレポーター *//* public static final int CONTRIBUTION_TELEPORTER = (int)CONTRIBUTION_BASE * 50; // テレポータ *//** 誘致コスト 採掘量up *//* public static final int CONTRIBUTION_MINING_PLUS1P = (int)CONTRIBUTION_BASE * 100; // 採掘量5 *//** 誘致コスト 消費down *//* public static final int CONTRIBUTION_CONSUME_MINUS1P = (int)CONTRIBUTION_BASE * 100; // 材料消費5 *//** 誘致-採掘量up%上限 *//* public static final int CONTRIBUTION_MINING_UP_LIMIT = 20; *//** 誘致-消費材料down%上限 *//* public static final int CONTRIBUTION_CONSUME_DOWN_LIMIT = 20;*/ /** ■■■■■■■■■■■■■■■■ 競技関係 ■■■■■■■■■■■■■■■■■ */ public static final int GAME_CTB_FLAG_NPCID = 81180; public static final int GAME_CTB_BASEMARK_NPCID = 81179; /** ■■■■■■■■■■■■■■ アイテム製造 ■■■■■■■■■■■■■■ */ /** 最大オプション数 */ public static final int CREATEITEM_MAX_OPTIONS = 5; /** NPCLVによるオプション値倍率 */ public static final double[] CREATEITEM_NPCLV_EFFECTIVE = { 0.0D, 0.6D, 0.7D, 0.8D, 1.0D, 1.1D, 1.2D, 1.5D, 1.6D, 1.8D, 2.0D}; /** PCLv1毎の影響数 */ public static final double CREATEITEM_PCLV_EFFECTIVE_RATE = 0.01; /** STRの影響 */ public static final double CREATEITEM_STR_EFFECTIVE = 1.0; /** CONの影響 */ public static final double CREATEITEM_CON_EFFECTIVE = 1.0; /** DEXの影響 */ public static final double CREATEITEM_DEX_EFFECTIVE = 1.0; /** INTの影響 */ public static final double CREATEITEM_INT_EFFECTIVE = 1.0; /** WISの影響 */ public static final double CREATEITEM_WIS_EFFECTIVE = 1.0; /** CHAの影響 */ public static final double CREATEITEM_CHA_EFFECTIVE = 1.0; /** 追加オプション費用(エーテル) */ public static final int CREATEITEM_ADD_OPTION_COST_ETHER = 0; /** 追加オプション費用(アデナ) */ public static final int CREATEITEM_ADD_OPTION_COST_ADENA = 10000; /** 両手装備をデフォルトで範囲攻撃武器とするか否か*/ public static final boolean CREATEITEM_TOHANDS_AS_RANGEWEAPON = true; //■■■■■■■■■■■■■■■ 製造アイテムドロップレート ■■■■■■■■■■■■■■■■ /** 1レベル毎のモックアップドロップ率 */ public static final double[] DROPRATE_BASE_PAR_LEVEL = { 330D, 100D, 66D, 33D, 10D, 6.6D, 3.3D, 1.0D, 0.66D, 0.33D, 0.01D }; /** BOSS MOBのモックアップドロップレート倍率 */ public static final int DROPRATE_BOSS_MULTIPLY = 10; //■■■■■■■■■■■■■■■ アイテム販売・買取 ■■■■■■■■■■■■■■■■ /** 1グレード毎のベース価格 */ public static final int[] PRICE_BUYPRICE_PG = { 50, 100, 152, 303, 1000, 1515, 2000, 2500, 3000, 3500, 4000 }; /** ノーマルアイテムのNPC買取時倍率 */ public static final double[] NPCSHOP_BUYPRICE_NORMAL_MULTIPLY = { 0.0D, 0.1D, 1.0D, 1.0D, 2.0D, 2.00D, 2.0D, 3.0D, 3.0D, 3.0D, 3.0D }; /** 製造アイテムのNPC買取時倍率 */ public static final double[] NPCSHOP_BUYPRICE_CREATE_MULTIPLY = { 0.0D, 0.2D, 0.2D, 0.4D, 1.0D, 1.0D, 1.0D, 2.0D, 2.0D, 2.0D, 2.0D }; /** ノーマルアイテム販売時の倍率 */ public static final double[] NPCSHOP_SELLPRICE_NORMAL_MULTIPLY = { 1.0D, 3.0D, 5.0D, 7.0D, 9.0D, 12.0D, 14.0D, 16.0D, 18.0D, 20.0D, 22.0D }; //■■■■■■■■■■■■■■■ アイテム製造 オプション系 ■■■■■■■■■■■■■■■■ /**製造武器 ベース性能 L (NPCLV + n)*/ public static final int OPTION_BASE_WEAPON_LARGE = 2; /**製造武器 ベース性能 S (NPCLV + n)*/ public static final int OPTION_BASE_WEAPON_SMALL = 2; /**製造武器NPCレベルによるベース性能*/ public static final int[] OPTION_BASE_WEAPON_BY_NPCLVL = {0,1,2,2,3,3,4,4,5,5,6}; /**製造防具NPCレベルによるベース性能*/ public static final int[] OPTION_BASE_ARMORS_BY_NPCLVL = {0,0,0,1,1,2,2,3,3,4,4}; /**オプション試行数*/ public static final int[] OPTION_COUNTS = {0,1,1,2,2,3,3,4,4,5,5}; /** オプション付与試行回数を超過した場合に加算する、ベース性能*/ public static final int OPTION_OPTIONABORT_BASEPLUS = 2; /**オプション付与リトライ回数 この値を下げると基本性能の良い装備が出来やすくなる*/ public static final int OPTION_MAX_RETRY = 100; /**発生率 (status / n) これらの値をあげると基本性能の良い装備が出来やすくなる。*/ /**オプション発生 よくある*/ public static final int OPTION_COMMANLY = 400; /**オプション発生 たまに*/ public static final int OPTION_UNCOMMONLY = 500; /**オプション発生 レア*/ public static final int OPTION_REAELY = 600; /**オプション発生 激レア*/ public static final int OPTION_VERY_REAELY = 800; /**オプション発生 激激レア*/ public static final int OPTION_VERYVERY_REARLY = 1000; /**オプション発生 レア度設定*/ public static final int OPTION_CHANCE_MR = OPTION_COMMANLY; public static final int OPTION_CHANCE_HIT = OPTION_COMMANLY; public static final int OPTION_CHANCE_RADIST_FIRE = OPTION_COMMANLY; public static final int OPTION_CHANCE_RADIST_WIND = OPTION_COMMANLY; public static final int OPTION_CHANCE_REDIST_EARTH = OPTION_COMMANLY; public static final int OPTION_CHANCE_REDIST_WATER = OPTION_COMMANLY; public static final int OPTION_CHANCE_BOW_HIT_RATE = OPTION_COMMANLY; public static final int OPTION_CHANCE_P_DMG = OPTION_UNCOMMONLY; public static final int OPTION_CHANCE_MATERIAL = OPTION_UNCOMMONLY; public static final int OPTION_CHANCE_REDIST_FREEZE = OPTION_UNCOMMONLY; public static final int OPTION_CHANCE_REDIST_SLEEP = OPTION_UNCOMMONLY; public static final int OPTION_CHANCE_REDIST_STONE = OPTION_UNCOMMONLY; public static final int OPTION_CHANCE_REDIST_STAN = OPTION_UNCOMMONLY; public static final int OPTION_CHANCE_MPR = OPTION_UNCOMMONLY; public static final int OPTION_CHANCE_HPR = OPTION_UNCOMMONLY; public static final int OPTION_CHANCE_RANGEY = OPTION_UNCOMMONLY; public static final int OPTION_CHANCE_RANGEX = OPTION_UNCOMMONLY; public static final int OPTION_CHANCE_CHA = OPTION_REAELY; public static final int OPTION_CHANCE_WIS = OPTION_REAELY; public static final int OPTION_CHANCE_INT = OPTION_REAELY; public static final int OPTION_CHANCE_DEX = OPTION_REAELY; public static final int OPTION_CHANCE_CON = OPTION_REAELY; public static final int OPTION_CHANCE_STR = OPTION_REAELY; public static final int OPTION_CHANCE_MP = OPTION_REAELY; public static final int OPTION_CHANCE_HP = OPTION_REAELY; public static final int OPTION_CHANCE_ATTACK_COUNT = OPTION_REAELY; public static final int OPTION_CHANCE_SP = OPTION_REAELY; public static final int OPTION_CHANCE_WEIGHT = OPTION_REAELY; public static final int OPTION_CHANCE_USE_DARKELF = OPTION_REAELY; public static final int OPTION_CHANCE_USE_ELF = OPTION_REAELY; public static final int OPTION_CHANCE_USE_WIZARD = OPTION_REAELY; public static final int OPTION_CHANCE_USE_KNIGHT = OPTION_REAELY; public static final int OPTION_CHANCE_USE_ROYAL = OPTION_REAELY; public static final int OPTION_CHANCE_BLESS = OPTION_VERY_REAELY; public static final int OPTION_CHANCE_POISON = OPTION_VERY_REAELY; public static final int OPTION_CHANCE_M_DMG = OPTION_VERY_REAELY; public static final int OPTION_CHANCE_HASTE = OPTION_VERYVERY_REARLY; public static final int OPTION_CHANCE_WEAPON_MANASTEAL = OPTION_VERYVERY_REARLY; public static final int OPTION_CHANCE_EQUIP_MANA_STEAL = OPTION_VERYVERY_REARLY; public static final int OPTION_CHANCE_WEIGHT_REDUCTION = OPTION_VERYVERY_REARLY; public static final int OPTION_CHANCE_DAMAGEREDUCTION = OPTION_VERY_REAELY; /**■■■■■■■ オプション発生グレード ■■■■■■■ */ public static final int OPTION_GRADE_REDIST_EARTH = 1; public static final int OPTION_GRADE_REDIST_FIRE = 1; public static final int OPTION_GRADE_REDIST_WIND = 1; public static final int OPTION_GRADE_REDIST_WATER = 1; public static final int OPTION_GRADE_HITRATE = 1; public static final int OPTION_GRADE_P_DMG = 2; public static final int OPTION_GRADE_MR = 1; public static final int OPTION_GRADE_MP = 2; public static final int OPTION_GRADE_HP = 2; public static final int OPTION_GRADE_RANGEY = 2; public static final int OPTION_GRADE_RANGEX = 2; public static final int OPTION_GRADE_BOW_HIT_RATE = 1; public static final int OPTION_GRADE_MPR = 2; public static final int OPTION_GRADE_HPR = 2; public static final int OPTION_GRADE_M_DAM = 4; public static final int OPTION_GRADE_SP = 4; public static final int OPTION_GRADE_WEIGHT = 4; public static final int OPTION_GRADE_MATERIAL_MITHRIL = 4; public static final int OPTION_GRADE_USE_DARK_ELF = 4; public static final int OPTION_GRADE_USE_ELF = 4; public static final int OPTION_GRADE_USE_WIZARD = 4; public static final int OPTION_GRADE_USE_KNIGHT = 4; public static final int OPTION_GRADE_USE_ROYAL = 4; public static final int OPTION_GRADE_DAMAGE_REDUCTION = 4; public static final int OPTION_GRADE_CHA = 4; public static final int OPTION_GRADE_WIS = 4; public static final int OPTION_GRADE_INT = 4; public static final int OPTION_GRADE_DEX = 4; public static final int OPTION_GRADE_CON = 4; public static final int OPTION_GRADE_STR = 4; public static final int OPTION_GRADE_MATERIAL_SILVER = 4; public static final int OPTION_GRADE_REDIST_FREEZE = 7; public static final int OPTION_GRADE_REDIST_SLEEP = 7; public static final int OPTION_GRADE_REDIST_STONE = 7; public static final int OPTION_GRADE_REDIST_STAN = 7; public static final int OPTION_GRADE_ATTACK_COUNT = 7; public static final int OPTION_GRADE_MATERIAL_ORIHARUKON = 7; public static final int OPTION_GRADE_BLESS = 7; public static final int OPTION_GRADE_WEAPON_MANASTEAL = 10; public static final int OPTION_GRADE_EQUIP_MANA_STEAL = 10; public static final int OPTION_GRADE_WEIGHT_REDUCTION = 10; public static final int OPTION_GRADE_HASTE = 10; public static final int OPTION_GRADE_POISON = 10; /** ■■■■■■■ 製造装備基本重量 ■■■■■■*/ public static final int OPTION_BASEWEIGHT_EARRING = 7230; public static final int OPTION_BASEWEIGHT_BELT = 49642; public static final int OPTION_BASEWEIGHT_RING = 2419; public static final int OPTION_BASEWEIGHT_AMULET = 5366; public static final int OPTION_BASEWEIGHT_SHIELD = 55516; public static final int OPTION_BASEWEIGHT_BOOTS = 18675; public static final int OPTION_BASEWEIGHT_GLOVE = 15485; public static final int OPTION_BASEWEIGHT_ARMOR = 187714; public static final int OPTION_BASEWEIGHT_T = 6733; public static final int OPTION_BASEWEIGHT_CLOAK = 21155; public static final int OPTION_BASEWEIGHT_HELM = 25297; public static final int OPTION_BASEWEIGHT_BOW = 38611; public static final int OPTION_BASEWEIGHT_SINGLEBOW = 38000; public static final int OPTION_BASEWEIGHT_TOHANDBLUNT = 175384; public static final int OPTION_BASEWEIGHT_BLUNT = 62916; public static final int OPTION_BASEWEIGHT_TOHANDSTAFF = 72000; public static final int OPTION_BASEWEIGHT_STAFF = 17692; public static final int OPTION_BASEWEIGHT_EDORYU = 31190; public static final int OPTION_BASEWEIGHT_CLAW = 37857; public static final int OPTION_BASEWEIGHT_SPEAR = 97647; public static final int OPTION_BASEWEIGHT_SINGLESPEAR = 71142; public static final int OPTION_BASEWEIGHT_TOHANDSWORD = 110000; public static final int OPTION_BASEWEIGHT_SWORD = 48855; public static final int OPTION_BASEWEIGHT_DAGGAR = 26136; /** ■■■■■■■ MOBレベル変更係数 ■■■■■■*/ /**ブレイブ化モンスターとする、追加レベル閾値 ボス化は常にON*/ public static final int MODMOB_ONBRAVE_LEVEL = 20; /**透明見破りモンスターとする、追加レベル閾値 ボス化は常にON*/ public static final int MODMOB_ONAGROCOI_LEVEL = 15; /**変身見破りモンスターとする、追加レベル閾値 ボス化は常にON*/ public static final int MODMOB_ON_ARGOSOSC_LEVEL = 10; /**アクティブモンスターとする、追加レベル閾値 ボス化は常にON*/ public static final int MOBMOD_ON_ARGO_LEVEL = 5; /** ボス化 MPR値 新レベル×n*/ public static final double MODMOB_BOSS_MPR_RATE = 2.17; /** ボス化 HPR値 新レベル×n*/ public static final double MODMOB_BOSS_HPR_RATE = 3.19; /** ボス化 LAWFUL値 新レベル×n*/ public static final double MODMOB_BOSS_LAWFUL_RATE = 0.37; /** ボス化 MR値 新レベル×n*/ public static final double MODMOB_BOSS_MR_RATE = 1.30; /** ボス化 INT値 新レベル×n*/ public static final double MOBMOB_BOSS_INT_RATE = 0.33; /** ボス化 WIS値 新レベル×n*/ public static final double MODMOB_BOSS_WIS_RATE = 0.32; /** ボス化 DEX値 新レベル×n*/ public static final double MODMOB_BOSS_DEX_RATE = 0.39; /** ボス化 CON値 新レベル×n*/ public static final double MODMOB_BOSS_CON_RATE = 0.35; /** ボス化 STR値 新レベル×n*/ public static final double MODMOB_BOSS_STR_RATE = 0.57; /** ボス化 AC値 新レベル×n*/ public static final double MODMOB_BOSS_AC_RATE = 0.96; /** ボス化 MR値 新レベル×n*/ public static final int MODMOB_BOSS_MP_RATE = 12; /** ボス化 HP値 新レベル×n*/ public static final int MODMOB_BOSS_HP_RATE = 114; /** 雑魚強化 MPR値 元の設定+追加レベル×n */ public static final double MODMOB_ZAKO_MPR_RATE = 0.61; /** 雑魚強化 HPR値 元の設定+追加レベル×n */ public static final double MODMOB_ZAKO_HPR_RATE = 0.91; /** 雑魚強化 LAWFUL値 元の設定+追加レベル×n */ public static final double MODMOB_ZAKO_LAWFUL_RATE = 0.37; /** 雑魚強化 MR値 元の設定+追加レベル×n */ public static final double MODMOB_ZAKO_MR_RATE = 1.10; /** 雑魚強化 INT値 元の設定+追加レベル×n */ public static final double MODMOB_ZAKO_INT_RATE = 0.43; /** 雑魚強化 WIS値 元の設定+追加レベル×n */ public static final double MODMOB_ZAKO_WIS_RATE = 0.41; /** 雑魚強化 DEX値 元の設定+追加レベル×n */ public static final double MODMOB_ZAKO_DEX_RATE = 0.49; /** 雑魚強化 CON値 元の設定+追加レベル×n */ public static final double MODMOB_ZAKO_CON_RATE = 0.52; /** 雑魚強化 STR値 元の設定+追加レベル×n */ public static final double MODMOB_ZAKO_STR_RATE = 0.62; /** 雑魚強化 AC値 元の設定+追加レベル×n */ public static final double MODMOB_ZAKO_AC_RATE = 0.72; /** 雑魚強化 MP値 元の設定+追加レベル×n */ public static final double MODMOB_ZAKO_MP_RATE = 5.92; /** 雑魚強化 HP値 元の設定+追加レベル×n */ public static final double MODMOB_ZAKO_HP_RATE = 38.66; /** ■■■■■■■ トラップ関係 ■■■■■■*/ /** ダメージ攻撃 消費MP*/ public static final int TRAP_DAMAGEINPACT_CONSUME_MP = 2; /**インダントラップのレベル*/ public static final int INDUNTRAP_DEFAULT_LEVEL = 80; /**インダントラップのMR*/ public static final int INDUNTRAP_DEFAULT_MR = 40; /**インダントラップのAC */ public static final int INDUNTRAP_DEFAULT_AC = -20; /**インダントラップのCHA値*/ public static final int INDUNTRAP_DEFAULT_CHA = 30; /**インダントラップのWIS値*/ public static final int INDUNTRAP_DEFAULT_WIS = 25; /**インダントラップのINT値*/ public static final int INDUNTRAP_DEFAULT_INT = 25; /**インダントラップのDEX値*/ public static final int INDUNTRAP_DEFAULT_DEX = 25; /**インダントラップのCON値*/ public static final int INDUNTRAP_DEFAULT_CON = 25; /**インダントラップのSTR値*/ public static final int INDUNTRAP_DEFAULT_STR = 25; /**インダントラップのMP値*/ public static final int INDUNTRAP_DEFAULT_MP = 500; /**インダントラップのHP値*/ public static final int INDUNTRAP_DEFAULT_HP = 500; /**トラップ稼働音*/ public static final int TRAP_MOVE_SOUND = 1011; /**編集時のGFXID*/ public static final int TRAP_EDITMODEGFXID = 2992; /**トラップのGFXID*/ public static final int TRAP_DEFAULT_GFXID = 5123; /** ■■■■■■■ DEトラップ関係 ■■■■■■*/ /** DEトラップパッケージ数 */ public static final int DETRAP_PACKAGECOUNT = 10; /** DEトラップ設置時 消費MP*/ public static final int DETRAP_STORETRAP_CONSUME_MP = 20; /** DEトラップ 感知範囲変更 消費MP */ public static final int DETRAP_CHANGE_DETECTIONRANGE_CONSUME_MP = 10; /** DEトラップ 動作モード変更 消費MP*/ public static final int DETRAP_CHANGEMODE_CONSUME_MP = 10; /** DEトラップ 冷却時間変更 消費MP*/ public static final int DETRAP_CHANGECOOLTIME_CONSUME_MP = 30; /** DEトラップ インターバルタイマー変更 消費MP*/ public static final int DETRAP_CHANGE_ALTIMPACT_CONSUME_MP = 10; /** DEトラップ バインド時間(ms) */ public static final int DETRAP_BIND_TIMEMS = 60000; /** DEトラップ バインド 消費MP */ public static final int DETRAP_BIND_CONSUME_MP = 60; }
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開催日:2010 / 08 / 07 参加人数:61名 フォーマット:Pauper(~M11) Constructed Pauper Event #1463681 on 08/07/2010 in Premier Events 優勝:緑青ストーム/GU Storm 準優勝:青黒クロックパーミッション/UB Clock Permission 第3位:赤青黒コントロール/RUB Control 第4位:青単クロックパーミッション/Blue Clock Permission 第5位:赤単バーン/Burn 第6位:青単クロックパーミッション/Blue Clock Permission 第7位:赤単ゴブリン/Goblin 第8位:緑青赤ストーム/GUR Storm 優勝 緑青ストーム/GU Storm 使用者:Jettatore Main Deck 9《森/Forest》 2《島/Island》 4《シミックの成長室/Simic Growth Chamber》 4《広漠なる変幻地/Terramorphic Expanse》 4《フェアリーの大群/Cloud of Faeries》 2《記憶の壁/Mnemonic Wall》 2《海門の神官/Sea Gate Oracle》 4《強迫的な研究/Compulsive Research》 4《綿密な分析/Deep Analysis》 4《肥沃な大地/Fertile Ground》 4《大あわての捜索/Frantic Search》 3《はびこり/Overgrowth》 1《とどろく雷鳴/Rolling Thunder》 4《断絶/Snap》 2《時間の亀裂/Temporal Fissure》 1《思考訓練/Train of Thought》 4《楽園の拡散/Utopia Sprawl》 2《繁茂/Wild Growth》 Sideboard 4《赤の防御円/Circle of Protection Red》 3《撹乱/Disrupt》 4《一瞬の平和/Moment s Peace》 4《時間の泉/Temporal Spring》 準優勝 青黒クロックパーミッション/UB Clock Permission 使用者:simmsey Main Deck 3《ディミーアの水路/Dimir Aqueduct》 2《エスパーの全景/Esper Panorama》 8《島/Island》 6《沼/Swamp》 4《広漠なる変幻地/Terramorphic Expanse》 4《騒がしいネズミ/Chittering Rats》 4《熟考漂い/Mulldrifter》 4《深き刻の忍者/Ninja of the Deep Hours》 4《貪欲なるネズミ/Ravenous Rats》 4《苦悶のねじれ/Agony Warp》 4《渦まく知識/Brainstorm》 4《対抗呪文/Counterspell》 3《悪魔の布告/Diabolic Edict》 1《破滅の刃/Doom Blade》 1《無残な収穫/Grim Harvest》 3《神秘の指導/Mystical Teachings》 1《魂の操作/Soul Manipulation》 Sideboard 3《エイヴンの裂け目追い/Aven Riftwatcher》 4《ブーメラン/Boomerang》 1《転覆/Capsize》 1《死体焼却/Cremate》 1《墓所のネズミ/Crypt Rats》 3《強迫/Duress》 1《残響する衰微/Echoing Decay》 1《平地/Plains》 第3位 赤青黒コントロール/RUB Control 使用者:someoldguy Main Deck 3《ボジューカの沼/Bojuka Bog》 2《ディミーアの水路/Dimir Aqueduct》 3《進化する未開地/Evolving Wilds》 1《ハリマーの深み/Halimar Depths》 3《島/Island》 1《イゼットの煮沸場/Izzet Boilerworks》 5《山/Mountain》 1《ラクドスの肉儀場/Rakdos Carnarium》 1《沼/Swamp》 4《広漠なる変幻地/Terramorphic Expanse》 4《灰の殉教者/Martyr of Ashes》 4《熟考漂い/Mulldrifter》 4《荒廃稲妻/Blightning》 1《悪魔の布告/Diabolic Edict》 1《強迫/Duress》 4《除外/Exclude》 4《炎の稲妻/Firebolt》 2《稲妻/Lightning Bolt》 3《神秘の指導/Mystical Teachings》 1《はね返り/Recoil》 4《よろめきショック/Staggershock》 4《終止/Terminate》 Sideboard 2《強迫/Duress》 3《ゴリラのシャーマン/Gorilla Shaman》 3《水流破/Hydroblast》 4《紅蓮破/Pyroblast》 2《はね返り/Recoil》 1《屍賊の嘆き/Wail of the Nim》 第4位 青単クロックパーミッション/Blue Clock Permission 使用者:chrism315 Main Deck 18《島/Island》 4《流砂/Quicksand》 1《熟考漂い/Mulldrifter》 3《深き刻の忍者/Ninja of the Deep Hours》 4《やっかい児/Pestermite》 1《エレンドラ谷の衛兵/Sentinels of Glen Elendra》 4《呪文づまりのスプライト/Spellstutter Sprite》 4《尖塔のゴーレム/Spire Golem》 4《卑下/Condescend》 4《対抗呪文/Counterspell》 2《払拭/Dispel》 3《残響する真実/Echoing Truth》 1《除外/Exclude》 1《霊魂放逐/Remove Soul》 1《撤廃/Repeal》 1《鋸刃の矢/Serrated Arrows》 4《熟慮/Think Twice》 Sideboard 1《綿密な分析/Deep Analysis》 2《払拭/Dispel》 1《残響する真実/Echoing Truth》 2《ハリマーの波見張り/Halimar Wavewatch》 4《水流破/Hydroblast》 3《熟考漂い/Mulldrifter》 2《鋸刃の矢/Serrated Arrows》 第5位 赤単バーン/Burn 使用者:feefyfohfum Main Deck 4《忘れられた洞窟/Forgotten Cave》 16《山/Mountain》 4《ケルドの匪賊/Keldon Marauders》 4《窯の悪鬼/Kiln Fiend》 4《Chain Lightning》 4《火炎破/Fireblast》 4《火葬/Incinerate》 4《溶岩の撃ち込み/Lava Spike》 4《稲妻/Lightning Bolt》 1《魔力変/Manamorphose》 4《針落とし/Needle Drop》 4《裂け目の稲妻/Rift Bolt》 3《よろめきショック/Staggershock》 Sideboard 4《灰の殉教者/Martyr of Ashes》 4《溶鉄の雨/Molten Rain》 3《紅蓮破/Pyroblast》 3《焼尽の猛火/Searing Blaze》 1《粉々/Smash to Smithereens》 第6位 青単クロックパーミッション/Blue Clock Permission 使用者:Dalex Main Deck 17《島/Island》 4《流砂/Quicksand》 1《熟考漂い/Mulldrifter》 3《深き刻の忍者/Ninja of the Deep Hours》 4《やっかい児/Pestermite》 2《エレンドラ谷の衛兵/Sentinels of Glen Elendra》 4《呪文づまりのスプライト/Spellstutter Sprite》 4《尖塔のゴーレム/Spire Golem》 4《卑下/Condescend》 4《対抗呪文/Counterspell》 2《払拭/Dispel》 3《残響する真実/Echoing Truth》 1《除外/Exclude》 2《撤廃/Repeal》 2《鋸刃の矢/Serrated Arrows》 3《熟慮/Think Twice》 Sideboard 3《ブーメラン/Boomerang》 1《綿密な分析/Deep Analysis》 1《払拭/Dispel》 2《ハリマーの波見張り/Halimar Wavewatch》 4《水流破/Hydroblast》 2《熟考漂い/Mulldrifter》 2《鋸刃の矢/Serrated Arrows》 第7位 赤単ゴブリン/Goblin 使用者:Digwen Main Deck 16《山/Mountain》 1《ぐらつく峰/Teetering Peaks》 4《ゴブリンの奇襲隊/Goblin Bushwhacker》 3《ゴブリンの群勢/Goblin Cohort》 4《ゴブリンのそり乗り/Goblin Sledder》 4《ジャッカルの使い魔/Jackal Familiar》 3《モグの徴集兵部隊/Mogg Conscripts》 4《モグの下働き/Mogg Flunkies》 4《モグの略奪者/Mogg Raider》 4《モグの戦争司令官/Mogg War Marshal》 4《火花鍛冶/Sparksmith》 4《Chain Lightning》 1《死の火花/Death Spark》 4《稲妻/Lightning Bolt》 Sideboard 1《死の火花/Death Spark》 2《鋭い痛み/Flaring Pain》 2《ゴリラのシャーマン/Gorilla Shaman》 2《溶鉄の雨/Molten Rain》 3《紅蓮破/Pyroblast》 2《地鳴りの揺るぎ/Seismic Shudder》 3《粉々/Smash to Smithereens》 第8位 緑青赤ストーム/GUR Storm 使用者:lookacard Main Deck 10《森/Forest》 2《島/Island》 4《シミックの成長室/Simic Growth Chamber》 4《広漠なる変幻地/Terramorphic Expanse》 4《フェアリーの大群/Cloud of Faeries》 1《エルフの幻想家/Elvish Visionary》 2《記憶の壁/Mnemonic Wall》 4《強迫的な研究/Compulsive Research》 4《綿密な分析/Deep Analysis》 4《肥沃な大地/Fertile Ground》 4《大あわての捜索/Frantic Search》 3《はびこり/Overgrowth》 1《とどろく雷鳴/Rolling Thunder》 4《断絶/Snap》 2《時間の亀裂/Temporal Fissure》 2《思考訓練/Train of Thought》 4《楽園の拡散/Utopia Sprawl》 1《繁茂/Wild Growth》 Sideboard 4《赤の防御円/Circle of Protection Red》 4《一瞬の平和/Moment s Peace》 1《平地/Plains》 1《時間の亀裂/Temporal Fissure》 4《時間の泉/Temporal Spring》 1《Thermokarst》
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Last Updated 2013年02月28日 (木) 22時18分44秒 このページのコンテンツ PS Home>最近の出来事 2013.22013.2.28 2013.2.27 2013.2.26 2013.2.23 2013.2.22 2013.2.21 2013.2.20 2013.2.19 2013.2.18 2013.2.17 2013.2.16 2013.2.15 2013.2.14 2013.2.12 2013.2.9 2013.2.8 2013.2.7 2013.2.6 2013.2.5 2013.2.3 2013.2.2 2013.2.1 PS Home>最近の出来事 2013.2 2013.2.28 peakvox Monster バトルラウンジ 昨日少しふれたピクボのモンスターによるバトルラウンジができました。 このバトルラウンジが、意外にカッコイイんです。 まさに、モンスターのバトルにふさわしいラウンジに仕上がっています。 公式のPVに出ている最後の4人は、一体何者なのでしょう。気になっていますw 公式の動画から、キャプチャーさせていただきました。 m(_ _)m 新しくできたバトルラウンジを撮影してきました。(バトルせずに、まずは撮影している管理人ですw) ここで、バトルに参加します。昨日始まったところなので、プレイヤーが多いですw …さて、どんなことをするかというと、(ざっとやってみての解説ですので、間違いがあるかも知れませんけど(^_^;)A) 速い話が、ピクボでできるペットを操作し、最大4人のプレイヤーで協力プレイし 与えられたクエスト(決められたモンスターを決められた数倒すといったもの)をクリアしていく。というものです。 使用できるペットは、Sランクペットを保有していようがいまいが関係なく、 Dランクペットから始まります。 そして、クエストをクリアするごとに育成ポイントを獲得し、そのペットを育成することができます。 育成というのは、手っ取り早く言うと「修行」です。 この「修行」をこなすごとに、攻撃力、防御力などの値が上がって、より強いペットに育成できます。 そして、一定の育成ポイントを獲得すると、その次のレベルのペットが使用できるようになる。というゲームです。 …で、早速やってみたの画像がこちら。 参加者を募っています。受注者が管理人のペットです。 参加者として、受注者が協力プレイを要請しているルームに入ることもできます。 簡単な定型文のチャットができます。 慣れれば、いい感じで参加者間でコミュニケーションがとれるかもしれません。 まずはバトル開始直後、挨拶がいいでしょうね。「お願いします」とか「よろしく」など 終わったら、「お疲れ様でした」と挨拶しておきましょうw このへんは、何種類かのオンゲーの経験が生きますねw しばらくは、このラウンジで遊ぶことになりそうです。ヽ(^。^)ノシ 2013.2.27 本日のメンテナンスは、少々長い・・・ 本日は23 00を過ぎてもINできずでした。 各イベントが終了したと思いきや、今度はPeakvoxでラウンジができる模様。 作成したペットでバトルを行うようです。 管理人にとっては、ちょっと楽しめそうなラウンジかもしれません。 とにもかくにも、早くやってみたいなぁ~o(^-^)o 2013.2.26 Ver1.75になって・・・ 前から気になっていましたが、Ver.1.75になってから、倉庫と通常保管箱のアイテム保管状況が変です。 なんか、毎回ログインするたびに一杯になったので自動で倉庫に送りましたってなことを言われ 最近手に入れたアイテムを中心に、片っ端から倉庫送りになっています。(´。`) 毎回、不要・・いや、あまり使用しないアイテムを倉庫に入れ、倉庫に入っているよく使用するアイテムを 戻して、お気に入りマークを付けるんですが、何故か元に戻ってしまいます。 なんで??? はっきりいって、アバター着替えるのに、毎回倉庫も探さなくちゃならないのは勘弁してほしいです。(` ´メ) しかも、保存されているアバターをローディングすると、必ず髪の毛が黒になるし、、、何なのコレ? 不具合ですよね、これって? そう思いませんか? それとも私だけなのか? 不具合報告メールを2回送信したけど、何の音沙汰もないし、、、どーなってるんでしょう???不可解。。。 さて、華の都のペントハウスのパソスペの装飾を始めたんですが、 今までに取得したアイテムだけでは、どうもこのパソには馴染まないようです。 少し散財する必要が出てきそう・・・(;´Д`) 2013.2.23 2013年 バレンタインイベントを惜しんで・・・ 各ラウンジで開催されているバレンタインイベントですが、もうすぐ終了ですね。 管理人は遅まきながら始めた「節分イベント」と重なり、すべてのバレンタインイベントに 参加できませんでした。あと少し日数がありますので、顔を出してみるかもしれませんけどw 南の島の隠れ家でのイベントは、結構楽しかったです(^o^) 27日まで日数があるためか、まだまだにぎわっています。 このイベントのために、わざわざ今更ながらに、パソスペ:私だけの隠れ家を買いましたw その私だけの隠れ家で撮影しました。 このパソスペからラウンジへ直接移動したときに、パソスペオーナーに許された場所で撮影。 鬼退治の結果、副産物でいっぱいリワをゲットしました(^^ゞ 刻返しの婆さんに交換してもらったもの、無料配布のもの、吹き矢のミニゲームなどなどです。 パソスペ道場にセットして撮影しました。 詳細はこちら(クリック) 鬼退治、ご苦労様でした。ランキングは23日お昼頃は1562位でした。 60000P超えのプレイヤーってもっと大勢いるかと思いましたが、意外に少ないです。 大江戸長屋のミニチュアセットに吹き矢で取った鬼や町人のフィギュア もっと真面目に作れば、鬼退治の様子のジオラマができそうですが、この辺りでご勘弁をw 吹き矢でゲットした妖怪系のフィギュアです。 こちらは刻返しの婆さんに交換してもらった大江戸の町の人たちのフィギュア こちらも刻返しの婆さんに交換してもらいました。 左奥の箱は冷蔵庫だそうです。 昔の鏡や刀は床の間に置きました。あと、座布団が4種。 盆栽や、硯、花さか爺さんの撒いた灰とか、よくわからないもののあります。 茶入や勾玉などなど。茶入は特に高価です。すべてゲットできませんでした。 こちらは主に無料でもらった食べ物系リワです。 最後にかぶり物w 唐傘お化けと一つ目大入道です。 2013.2.22 ここまで来たからには、もう意地ですw 鬼退治記事ばかりですみません m(_ _)m でも、今回で最終となります(^_^;)A 日付が変わってしまいましたが、ここまできたら「鬼ビキニ」ゲットまで意地になってプレイしました。 ようやく60000P到達! ビキニゲットです (`ヘ´) それにしても疲れた~(´。`) よく頑張ったよ。ウン。100000Pは?って・・・ もうやりませんよw 60000P到達直後。ヨッシャーo(^-^)o 知らないうちに、23886両も溜まってます。何に交換しよっかなーw ハイ! お約束の「鬼のビキニ」を着ての撮影です(^_^)v しかし、このコス! うる星やつらのラムちゃんみたいにやってみたくなるのは 管理人だけでしょうかw ただ、トラの縞模様になっているブーツがない…(´・_・`) 2013.2.21 南の島の隠れ家 バレンタインイベントは無事終了^^ 昨日悩んでいたハートの水着(女性はビキニ、男性はボクサー)は、傘のLMOが功を奏したのか 72ポイントでしたが、もらえました。 これで7つのリワードを入手したので、トロピカルガールに話をすると、 LMOハートの自転車をもらうことができました。 ハートの水着は、こんな感じです。 右は後ろ姿です。 トップスの背中はリボンになっています。 そして、7つのリワのご褒美というハート自転車。笑えるwww まあそんなわけで、ハートビキニがゲットできたので、20:30頃からゆっくり(?)と鬼退治を再開しました。 今日は、このくらいにしておきます。7000Pも稼いだんでw 現在、自分で計画したシナリオ以上に進んでいますねー。しかし、かなり飽きているwww 2013.2.20 鬼退治はちょっと、休憩しましたw 南の島の隠れ家のWフライトに挑戦するため、本日は鬼退治はお休みしました。 今までのコスチュームで何度かフライトに挑戦したのですが、相性が76まで上がっても何ももらえません。 仕方がない(?)ので、ゴスロリ(白)を買うてみました。 これって、ウィッグもついてるんですね。珍しく白を購入w ゴスロリコスで、何故か魔女のほうきという組み合わせで挑戦した何度目かのフライトで パンをゲットできました。(その時の相性は76ポイントだったと思います) しかし、羽の生えたハートの自転車みたいな乗り物、もしくはハートのビキニは貰えていません>< 多分どちらかがイベントでのリワで、もう片方がトロピカルガールから貰えるごほうびだと思うのですが どうすればGETできるんでしょうか・・・ あと6日しかありません・・・鬼退治もしないといけないし。。。さてさてどうしたものか(´。`) 2013.2.19 明日のメンテナンス時間延長を憂慮して・・・頑張りましたo(^-^)o 今日はGRFSのプレイをお休みして、鬼退治オンリーですw 明日水曜日は、定期メンテ。南の島の隠れ家でのWフライトイベントの3つ目コースのこともあり (・・・ってあれから行ってないけど、大丈夫かな?) 鬼退治ポイントを稼げるだけ稼ごう!ということで頑張りました。 本日も鬼狩りに赴くサキュバスちゃんです。 昨日から、約9000P稼ぎ、40000P到達です! …ということで、久々男性アバ登場で、鬼の服を着て撮影しました。 アサシンクリードの斧はご愛嬌ということでw 2013.2.18 本日はここまでにしておいてやるw 相変わらず、鬼退治三昧ですw 次のアイテムは男性用トラの服ですが、40000Pまではかなり長い道程です。 イベントは27日までなので、20日のメンテ時間延長を考えると、WeekDayは5000Pくらいは 稼いでおきたいです。でないと、60000Pに届きません。 ということで、本日は6000Pくらい稼ぎました。 あと、29000P弱です。5000P×3(19,21,22日)で15000P 23,24(土・日)で14000P稼げば、60000P到達というシナリオなんですが、 果たしてうまくいくでしょうか・・・ 2013.2.17 光る2本角をゲット ふうっ~。やっと2本角です。こんだけ頑張っても、まだ25000Pです。 鬼退治は慣れてきたせいか、さほど難しくないのですが、時間がかかります。 一応、いつもの通り撮影ですw 2013.2.16 ようやく、般若の面までゲット これで、15000P超えです。15000ですよ、たったの15000! 目的の60000Pまで、まだ4分の1です。 ほんと、マジしんどいです。かなり、飽きてきているw ・・・がしかし、うる星やつらのラムちゃんのような鬼のビキニ、、、 やっぱ欲しいし、頑張ろうっとw でも2/27までに間に合うのかな…(´・_・`) しかし、先は長い・・・鬼のビキニ 南の島の隠れ家のバレンタインイベントも、まだ3つ目のコースが表示されません。 次のメンテナンス日以降になるのでしょうか・・・ ということで、引き続き鬼退治に明け暮れています。 さあ、本日も頑張って退治しましょう。進め~進め~ 途中、ちょっと休憩で一風呂浴びて、鋭気を養いますw とりあえず8500Pまで来ましたので、大き目光る一本角ゲットです。 2013.2.15 鬼退治 コツコツと進めているw 昨日少しコツを掴んだ鬼退治。本日は4500P超えまできました。 ついでに、腐った天ぷらやカビのはえたお寿司、しなびたスイカとかも拾いました…(´・_・`) 左:掛け軸「鬼外福内」と光る2本角 右:鬼のお面(よく節分豆に付いてるオマケのヤツですねw) お面はフェイスアクセと思いきや、何故かヘッドアクセだったので、2本角と同時撮影はできませんでした。 ちなみに、これらの写真はアクティブカメラによるキャプボからのスクショです。 だって、ポータブルアイテムのカメラが無くkなっているんだもーん。アドホックキャンセル撮影できませぬ(;´Д`) 2013.2.14 鬼退治 少しコツを掴んだ(^-^)v PS-Homeのバージョンが1.75に上がりました。 おかげで、ポータブルアイテムカメラ・・・なくなりました(´。`) それと、ヘアカラーやアバター保存スロット・・・拡張されたのはいいのですが Plusに加入している人だけなんだとか、、、(-_-;) あんだよー 前置きが長くなりましたが、鬼退治、少しコツを掴みました。 60000Pまではまだまだですが、とりあえず「光る1本角」と「恵方巻き」をゲットしました~ 一つ目鬼退治開始! サキュバス+金棒の勇ましいこの井出たち! (`ヘ´) ジャンプ切り~ 大体4回7~8回くらい当てないと、一つ目鬼は退治できません。 どや!任務達成やー!・・・って、金棒かつがんでもええがなw そいでもって、戦利品です。ちなみに回復薬も買いました。これがあるとずいぶん楽です。 2013.2.12 モノノケ鬼退治に手を出してしまった!Σ(゚д゚lll) できもしない癖に、今更ながら「節分 鬼退治」に手を出してしまった管理人です。 目指すは「鬼のビキニ」だぜー! 勢い勇んで、金棒(黒金)を購入し、グラゼラコスチュームを纏い(って、サキュバス+金棒は滑稽w) 鬼退治に行きました。 まずは、一つ目鬼(黄色)を2体退治することが目的なのですが、あはは、いきなり行き詰まりw 一つ目鬼に攻撃する前に、周りにはびこっている赤鬼にやられています・・・ それでも、青鬼3体、黄鬼1体、赤鬼1体倒して、満身創痍、絶体絶命になり、赤鬼に蹴飛ばされて終了・・・・ クソー、もう少しだったのに~ 今日はこの辺にしておいてやるわw しかし、、、ムム!意外に難しいゾ(;゜〇゜) 2/27までにゲットできるかな~。なんせ、60000Pらしいので、そう簡単には手に入りそうにありません。 手を出すんじゃなかった・・・(´。`) 2013.2.9 バレンタインのイベント その2 結局、パソスペ「私だけの隠れ家」を購入しちゃいましたw。 少しズルいかもしれませんが、このパソスペオーナーは、秘密の採掘場へ行けます。 ま、化石彫りは、またゆっくりリポートしていきますが、今回の購入目的はズバリ! バレンタイン・イベントの為でしたぁ~( ´ ▽ ` )ノ 隠れ家でウロウロしていると、同じサキュバスコスチュームの方からお声掛けがあり 一緒にフライトをすることになりました。 二人の相性ポイントによって、リワは変化するようで、この時はハートのカチューシャを頂きました。 尚、掲載のご承諾は得ておりません。不都合があれば削除しますので、ご連絡を・・・ ちなみにサキュバスのペアフライト前、別の方ともフライトをさせていただき、 その時は、Tシャツを頂きました。 パソスペ、みん撮ろ、Wフライトなどでもらえたリワはこんな感じです。(ワインは単なる演出w) カチューシャ、Tシャツ、テーブル、フォトフレーム 2013.2.8 バレンタインのイベント バレンタインイベントに少しだけ顔を出しました。 「南の島の隠れ家」で、ウィッチ、サキュバス、今回発売された新コスなどを着ていると、Xmasの時のように 特殊効果が現われます。そして、そらを飛行できます。 まあ、普通はバレンタインにちなんで、男女ペアのアバターで飛ぶのがいいのでしょうが、 管理人は一人で飛んでみましたw 左:ウィッチだと★のエフェクト 右:サキュバスだと♥のエフェクト ハートのエフェクトが可愛かったので、数枚撮影w ところで、いつもの海中遊泳は何故か禁止でした。な・なんと、サメや海竜が・・・ 2013.2.7 サキュバスのコスチューム ( ´ ▽ `;) 。。♡。♡ 以前発売された(ハロウィンイベントの時)サキュバスのコスチュームですが、ユーザーの強い要望もあってか 頭の羽が独立してヘッドアクセサリー、もしくは羽根つきウィッグが選択できるようになりました。 そして、片目に前髪のかかったこのウィッグは単体でつけられるようにもなりました。 更に~、レオタードのような独特のコスチュームも羽と尻尾付とそうでないものとが選択できるようになりました。 ということで、一杯撮影してみましたw(クリック) スーパーモデルの「物足りない」ポーズです。左がサキュバスパターン 右が羽・尻尾・頭の羽がないパターン ポーズを変えて、少し寄って撮影。なんとも・・・色っぺぇ~(♥ o♥) 羽+尻尾をLMOに変えると、物欲しそうに指を口に当てて浮遊します。 右:移動すると、このように感じで飛びますw せっかくなので、下からのアングルで浮遊しているところを撮影してみました。結構、巧く撮れました。 しつこいですが、飛んでいるところも横から撮影w 2013.2.6 ドリーム・アイランドがストアから消えている・・・(;゚Д゚) 昨日何気なくパソスペのストアを見ていました。 相変わらず「スカイ・ジュエル」は販売されていないんだぁ~。不具合まだ直らないのかね~なんて思いながら・・・ ん?ん? なんで「ドリーム・アイランド」が無いんだ? …ということで公式HPを見に行ったら、以下の内容が掲載されていました。 2013.02.04パーソナルスペース「ドリーム・アイランド」及び「スカイ・ジュエル」不具合の お知らせ先日お伝えいたしましたパーソナルスペース「スカイ・ジュエル」につきまして、 不具合の原因がプログラムのミスによるものと判明いたしました。 また現状、パーソナルスペース「ドリーム・アイランド」においても、 プログラムのミスによる不具合(ミニゲームが作動しない等)が確認されております。 現在プログラムの修正を行なっております。修正内容の反映時期が分かり次第、お知らせいたします。 「スカイ・ジュエル」同様、修正内容が反映されるまで、 パーソナルスペース「ドリーム・アイランド」を含む、「【ドリーム・アイランド】ホリデーパック」 の販売を一時的に中止させていただきます。 皆様にはご迷惑をおかけしておりますことをお詫び申し上げます。 以上、公式HPから転載しています。 ところで、ミニゲームなんてドリームアイランドにあったっけ? はて? まあ、ええわ。はよ直してね~ヾ(´o`)ノ゙ 2013.2.5 気になっていたレザージャケット 先週か先々週のメンテナンスだったと思いますが、気になるレザージャケットがありましたので購入してみました。 結構、カッコイイかもw サンタグローブにサキュバスブーツ、バーテンダーのミニスカートをコーディネートしてみました。 2013.2.3 nDreamsのオーロラのゲートウェイから nDreamsのラウンジ、オーロラにゲートウェイができ、BlueprintHomeやNRAGEに行けるようになっています。 オーロララウンジのローディングの画面は、とてもセンスがいいと思います。 こちらがラウンジ間を移動するゲートウェイです。 久しぶりに映画「ターミネーター2」とコラボされたNRAGEラウンジを訪れました。 なんで今更T2とコラボなのかよくわかりませんけどw せっかくなので?サラ・コナーとターミネーターのコス買ってみましたw(詳しくはここをクリック) これは、ターミネーターのコスチューム。いかにもここで撮影してくださいと言わんばかりの撮影スポットですw 今回は革ジャンとパンツ、靴を購入しました。サングラスもT2コラボ専用のものですが、これだけは以前に購入していました。 こちらがサラ・コナーのコスチューム。他に帽子とサングラスもあります。 更に、セットもので買うと、サラを演じたリンダ・ハミルトンさんそっくりになりますw ラウンジの端っこへ行くと、こんな背景で撮影できることに気づきました。 2013.2.2 ムイムイ客船のドミンゴレース このところ、ピコリ集めが思うように収集できていません。 オーロラのトラップ大作戦に、相変わらずのピクボの培養、隠れ家のトロピカルポイントをやっていると ピコリ収集の優先度が落ちていますw 1800強ピコリから増えていない・・・その原因は、土曜日のレースにあるのかも知れません。 今度こそ当てるゾ~ (`ヘ´) ああ、ドミンゴは3位。Σ(゚д゚lll) ヤーナに賭けるとドミンゴが来るし、ドミンゴやムイムイに賭けるとヤーナ・・・(´。`) ・・・ということで、悔しがってみた(;´Д`) 土曜日は倍率が2倍なので、必ず10枚賭けます。今日も50枚くらいすってしまったぁ~(;゜〇゜) 2013.2.1 LOOTスタジオの光源って? 左:LOOTのスタジオでは、何故か金髪も黒褐色見えてしまいます。…(´・_・`) 何故でしょう?右:ベーシックの光源なら大丈夫(^-^)v 王女のコスチュームを少しアレンジしたコーディネートをしてみました。 ネックレスと靴は、盗賊のもの、ウィッグも変更してます。 ・・・あっイヤリング!Peakvox帰りだったぁ~(^_^;)A それにしても、Ver1.75が適用されると、アドホックキャンセル撮影ができなくなります。 どうしたものか。。。。困ったゾ・・・
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Person 敬称略 山崎大地(Taichi Yamazaki) 山崎大地(Taichi Yamazaki) 自称世界初の「民間商業宇宙飛行士」,「ミッション・コマンダー」 アストラックスミッションサービス 国際宇宙サービス 有人ロケット研究会 妻は、宇宙航空研究開発機構(JAXA)の宇宙飛行士である山崎直子.
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概要 ドロップアイテムがそのブロック自身ではなく、さらに経験値をドロップするブロックを追加し、地下に生成させる。 ソースコード AluminiumMod.java package tutorial.aluminiummod; import net.minecraft.block.Block; import net.minecraft.creativetab.CreativeTabs; import net.minecraft.item.Item; import cpw.mods.fml.common.Mod; import cpw.mods.fml.common.Mod.EventHandler; import cpw.mods.fml.common.event.FMLInitializationEvent; import cpw.mods.fml.common.event.FMLPreInitializationEvent; import cpw.mods.fml.common.registry.GameRegistry; @Mod(modid = AluminiumMod.MODID, name = AluminiumMod.MODNAME, version = AluminiumMod.VERSION) public class AluminiumMod { public static final String MODID = "AluminiumMod"; public static final String MODNAME = "Aluminium Mod"; public static final String VERSION = "1.0.0"; public static Item aluminium; public static Block oreAluminium; @EventHandler public void perInit(FMLPreInitializationEvent event) { aluminium = new Item() .setCreativeTab(CreativeTabs.tabMaterials) .setUnlocalizedName("aluminium") .setTextureName("aluminiummod aluminium"); GameRegistry.registerItem(aluminium, "aluminium"); oreAluminium = new AluminiumOre() .setBlockName("oreAluminium") .setBlockTextureName("aluminiummod aluminium_ore"); GameRegistry.registerBlock(oreAluminium, "oreAluminium"); } @EventHandler public void init(FMLInitializationEvent event) { GameRegistry.registerWorldGenerator(new AluminiumOreGenerator(), 0); } } AluminiumOre.java package tutorial.aluminiummod; import java.util.Random; import net.minecraft.block.Block; import net.minecraft.block.material.Material; import net.minecraft.creativetab.CreativeTabs; import net.minecraft.item.Item; import net.minecraft.util.MathHelper; import net.minecraft.world.IBlockAccess; public class AluminiumOre extends Block { private Random random = new Random(); public AluminiumOre() { super(Material.rock); this.setCreativeTab(CreativeTabs.tabBlock); this.setHardness(3.0F); this.setResistance(5.0F); this.setStepSound(Block.soundTypeStone); this.setHarvestLevel("pickaxe", 2); } @Override public Item getItemDropped(int meta, Random random, int fortune) { return AluminiumMod.aluminium; } @Override public int quantityDroppedWithBonus(int fortune, Random random) { if (fortune 0 Item.getItemFromBlock(this) != this.getItemDropped(0, random, fortune)) { int i = random.nextInt(fortune + 2) - 1; if (i 0) { i = 0; } return this.quantityDropped(random) * (i + 1); } else { return this.quantityDropped(random); } } @Override public int getExpDrop(IBlockAccess iBlockAccess, int meta, int fortune) { return MathHelper.getRandomIntegerInRange(random, 3, 7); } } AluminiumOreGenerator.java package tutorial.aluminiummod; import java.util.Random; import net.minecraft.init.Blocks; import net.minecraft.world.World; import net.minecraft.world.WorldProviderSurface; import net.minecraft.world.chunk.IChunkProvider; import net.minecraft.world.gen.feature.WorldGenMinable; import cpw.mods.fml.common.IWorldGenerator; public class AluminiumOreGenerator implements IWorldGenerator { @Override public void generate(Random random, int chunkX, int chunkZ, World world, IChunkProvider chunkGenerator, IChunkProvider chunkProvider) { if (world.provider instanceof WorldProviderSurface) { generateOre(world, random, chunkX 4, chunkZ 4); } } private void generateOre(World world, Random random, int x, int z) { for(int i = 0; i 10; i++) { int genX = x + random.nextInt(16); int genY = 1 + random.nextInt(15); int genZ = z + random.nextInt(16); new WorldGenMinable(AluminiumMod.oreAluminium, 0, 20, Blocks.stone).generate(world, random, genX, genY, genZ); } } } 解説 Block Item getItemDropped(int meta, Random random, int fortune) そのブロックを破壊したときにドロップするアイテムを返す。 int quantityDroppedWithBonus(int fortune, Random random) 破壊するのに使用したツールの幸運レベルをもとに、ドロップ数を変更する。 int getExpDrop(IBlockAccess iBlockAccess, int meta, int fortune) 経験値のドロップ量を返す。 GameRegistry void registerWorldGenerator(IWorldGenerator generator, int modGenerationWeight) GameRegistryにチャンク生成時にブロックを自然生成させるためのクラスを登録するメソッド。 第二引数は生成の優先度(?)。 IWorldGenerator チャンク生成時にブロックを自然生成させるためのインターフェース。 generate(Random random, int chunkX, int chunkZ, World world, IChunkProvider chunkGenerator, IChunkProvider chunkProvider) world.providerはそのワールド(ディメンション)のプロバイダ。 これを使って判定することで鉱石を生成するディメンションを制御できる。 WorldGenMinable ブロックを生成させるクラスの一つ。 コンストラクタで指定したパラメータをもとにgenerateで鉱脈を生成する。 コンストラクタ(Block block, int meta, int number, Block target) 引数は、生成するブロック、生成するブロックのメタデータ、生成する鉱脈の大きさ、置き換えるブロック。 第二引数はなくてもよい。 boolean generate(World world, Random random, int x, int y, int z) 鉱脈を生成する処理。 戻り値は生成が成功したかどうか。 使用例 オファレン鉱石を追加している部分。 +オファレンMOD OfalenModCore.java package nahama.ofalenmod; /*略*/ /**@author Akasata Nahama*/ @Mod(modid = OfalenModCore.MODID, name = OfalenModCore.MODNAME, version = OfalenModCore.VERSION) public class OfalenModCore { public static final String MODID = "OfalenMod"; public static final String MODNAME = "Ofalen Mod"; public static final String VERSION = "[1.7.10]1.0.0"; /*略*/ /**最初に行われる処理。アイテム・ブロックの追加などを行う*/ @EventHandler public void preInit(FMLPreInitializationEvent event) { /*略*/ //アイテムを設定するメソッドを実行 OfalenModItemCore.registerItem(); //ブロックを設定するメソッドを実行 OfalenModBlockCore.registerBlock(); /*略*/ } /**2番目に行われる処理。レシピの追加などを行う*/ @EventHandler public void init (FMLInitializationEvent event) { //鉱石を生成させる GameRegistry.registerWorldGenerator(new OfalenOreGenerator(), 1); /*略*/ } /*略*/ } +あまり関係ないので格納 OfalenModItemCore.java package nahama.ofalenmod.core; /*略*/ public class OfalenModItemCore { /*略*/ public static Item fragmentOfalen; /*略*/ /**アイテムを設定する*/ public static void registerItem () { /*略*/ fragmentOfalen = new Ofalen() .setUnlocalizedName("fragmentOfalen") .setTextureName("ofalenmod ofalen_fragment"); GameRegistry.registerItem(fragmentOfalen,"fragmentOfalen"); /*略*/ } } Ofalen.java package nahama.ofalenmod.item; import net.minecraft.util.IIcon; import cpw.mods.fml.relauncher.Side; import cpw.mods.fml.relauncher.SideOnly; public class Ofalen extends Parts { public Ofalen () { super (4); } /**メタデータにより返すIIconを変える。*/ @Override @SideOnly(Side.CLIENT) public IIcon getIconFromDamage(int meta) { return iicon[meta 3]; } /**メタデータを返す。*/ @Override public int getMetadata(int meta) { return meta 3; } } Parts.java package nahama.ofalenmod.item; import java.util.List; import nahama.ofalenmod.OfalenModCore; import net.minecraft.client.renderer.texture.IIconRegister; import net.minecraft.creativetab.CreativeTabs; import net.minecraft.item.Item; import net.minecraft.item.ItemStack; import net.minecraft.util.IIcon; import cpw.mods.fml.relauncher.Side; import cpw.mods.fml.relauncher.SideOnly; public class Parts extends Item { protected IIcon[] iicon; private final int type; public Parts (int type) { super (); this.type = type; this.setCreativeTab(OfalenModCore.tabOfalen); this.setHasSubtypes(true); this.setMaxDamage(0); } /**メタデータ違いのテクスチャを登録する*/ @Override @SideOnly(Side.CLIENT) public void registerIcons(IIconRegister register) { this.iicon = new IIcon[type]; for (int i = 0; i type; i ++) { this.iicon[i] = register.registerIcon(this.getIconString() + "-" + i); } } /**メタデータにより返すIIconを変える*/ @Override @SideOnly(Side.CLIENT) public IIcon getIconFromDamage(int meta) { return iicon[meta]; } /**メタデータ違いのアイテムを登録する*/ @Override @SideOnly(Side.CLIENT) public void getSubItems(Item item, CreativeTabs creativeTab, List list) { for (int i = 0; i type; i ++) { list.add(new ItemStack(this, 1, i)); } } /**メタデータを返す*/ @Override public int getMetadata(int meta) { return meta; } /**メタデータにより内部名を変える*/ @Override public String getUnlocalizedName(ItemStack itemStack) { return this.getUnlocalizedName() + "." + itemStack.getItemDamage(); } } OfalenModBlockCore.java package nahama.ofalenmod.core; /*略*/ public class OfalenModBlockCore { //ブロックの定義 public static Block oreOfalen; /*略*/ /**ブロックを設定する*/ public static void registerBlock () { oreOfalen = new OfalenOre() .setBlockName("oreOfalen") .setBlockTextureName("ofalenmod ofalen_ore-"); GameRegistry.registerBlock(oreOfalen, ItemOfalenBlock.class, "oreOfalen"); /*略*/ } } OfalenOre.java package nahama.ofalenmod.block; import java.util.List; import java.util.Random; import nahama.ofalenmod.OfalenModCore; import nahama.ofalenmod.core.OfalenModConfigCore; import nahama.ofalenmod.core.OfalenModItemCore; import net.minecraft.block.Block; import net.minecraft.block.material.Material; import net.minecraft.client.renderer.texture.IIconRegister; import net.minecraft.creativetab.CreativeTabs; import net.minecraft.item.Item; import net.minecraft.item.ItemStack; import net.minecraft.util.IIcon; import net.minecraft.util.MathHelper; import net.minecraft.world.IBlockAccess; import cpw.mods.fml.relauncher.Side; import cpw.mods.fml.relauncher.SideOnly; public class OfalenOre extends Block { private IIcon[] iicon = new IIcon[4]; private Random random = new Random(); public OfalenOre() { super(Material.rock); this.setCreativeTab(OfalenModCore.tabOfalen); this.setHardness(5.0F); this.setResistance(7.5F); this.setStepSound(Block.soundTypePiston); this.setLightLevel(0.6F); this.setHarvestLevel("pickaxe", 3); } /**ドロップアイテムの設定*/ @Override public Item getItemDropped(int meta, Random random, int fortune) { return OfalenModItemCore.fragmentOfalen; } /**ドロップ数の設定*/ @Override public int quantityDropped(Random random) { return OfalenModConfigCore.amountDrop; } /**fortuneによるドロップ増加の設定。BlockOre参照*/ @Override public int quantityDroppedWithBonus(int level, Random random) { //幸運のレベルが1以上で、ドロップアイテムがこのブロック自身でない場合 if (level 0 Item.getItemFromBlock(this) != this.getItemDropped(0, random, level)) { int i = random.nextInt(level + 2) - 1; if (i 0) { i = 0; } return this.quantityDropped(random) * (i + 1); } else { return this.quantityDropped(random); } } /**経験値ドロップの設定*/ @Override public int getExpDrop(IBlockAccess iBlockAccess, int meta, int fortune) { return MathHelper.getRandomIntegerInRange(random, 3, 7); } /**メタデータ違いのテクスチャを登録する*/ @Override @SideOnly(Side.CLIENT) public void registerBlockIcons(IIconRegister iicon) { for (int i = 0; i 4; i ++) { this.iicon[i] = iicon.registerIcon(this.getTextureName() + i); } } /**メタデータにより返すIIconを変える*/ @Override @SideOnly(Side.CLIENT) public IIcon getIcon(int side, int meta) { return iicon[meta 3]; } /**メタデータ違いのブロックを登録する*/ @Override @SideOnly(Side.CLIENT) public void getSubBlocks(Item item, CreativeTabs creativeTab, List list) { for (int i = 0; i 4; i ++) { list.add(new ItemStack(item, 1, i)); } } /**メタデータによりドロップ品を変える*/ @Override public int damageDropped(int meta) { return meta 3; } } OfalenOreGenerator.java package nahama.ofalenmod.generator; import java.util.Random; import nahama.ofalenmod.core.OfalenModBlockCore; import nahama.ofalenmod.core.OfalenModConfigCore; import net.minecraft.init.Blocks; import net.minecraft.world.World; import net.minecraft.world.WorldProviderSurface; import net.minecraft.world.chunk.IChunkProvider; import net.minecraft.world.gen.feature.WorldGenMinable; import cpw.mods.fml.common.IWorldGenerator; public class OfalenOreGenerator implements IWorldGenerator { public void generate(Random random, int chunkX, int chunkZ, World world, IChunkProvider chunkGenerator, IChunkProvider chunkProvider) { if (OfalenModConfigCore.enabledGenerator) { if (world.provider instanceof WorldProviderSurface) { generateOreRed(world, random, chunkX 4, chunkZ 4); generateOreGreen(world, random, chunkX 4, chunkZ 4); generateOreBlue(world, random, chunkX 4, chunkZ 4); generateOreBig(world, random, chunkX 4, chunkZ 4); } } } private void generateOreRed(World world, Random random, int x, int z) { for(int i = 0; i OfalenModConfigCore.probabilityGeneration; i++) { int genX = x + random.nextInt(16); int genY = 1 + random.nextInt(15); int genZ = z + random.nextInt(16); new WorldGenMinable(OfalenModBlockCore.oreOfalen, 0, OfalenModConfigCore.limitGeneration, Blocks.stone).generate(world, random, genX, genY, genZ); } } private void generateOreGreen(World world, Random random, int x, int z) { for(int i = 0; i OfalenModConfigCore.probabilityGeneration; i++) { int genX = x + random.nextInt(16); int genY = 1 + random.nextInt(15); int genZ = z + random.nextInt(16); new WorldGenMinable(OfalenModBlockCore.oreOfalen, 1, OfalenModConfigCore.limitGeneration, Blocks.stone).generate(world, random, genX, genY, genZ); } } private void generateOreBlue(World world, Random random, int x, int z) { for(int i = 0; i OfalenModConfigCore.probabilityGeneration; i++) { int genX = x + random.nextInt(16); int genY = 1 + random.nextInt(15); int genZ = z + random.nextInt(16); new WorldGenMinable(OfalenModBlockCore.oreOfalen, 2, OfalenModConfigCore.limitGeneration, Blocks.stone).generate(world, random, genX, genY, genZ); } } private void generateOreBig(World world, Random random, int x, int z) { int i = random.nextInt(10000); if (i OfalenModConfigCore.probabilityGenerationLode) { int genX = x + random.nextInt(16); int genY = 1 + random.nextInt(15); int genZ = z + random.nextInt(16); int type = random.nextInt(19)/3; switch (type) { case 0 new WorldGenMinable(OfalenModBlockCore.oreOfalen, 0, 40, Blocks.stone).generate(world, random, genX, genY, genZ); new WorldGenMinable(OfalenModBlockCore.oreOfalen, 1, 40, Blocks.stone).generate(world, random, genX, genY, genZ); new WorldGenMinable(OfalenModBlockCore.oreOfalen, 2, 40, Blocks.stone).generate(world, random, genX, genY, genZ); break; case 1 new WorldGenMinable(OfalenModBlockCore.oreOfalen, 0, 40, Blocks.stone).generate(world, random, genX, genY, genZ); new WorldGenMinable(OfalenModBlockCore.oreOfalen, 2, 40, Blocks.stone).generate(world, random, genX, genY, genZ); new WorldGenMinable(OfalenModBlockCore.oreOfalen, 1, 40, Blocks.stone).generate(world, random, genX, genY, genZ); break; case 2 new WorldGenMinable(OfalenModBlockCore.oreOfalen, 1, 40, Blocks.stone).generate(world, random, genX, genY, genZ); new WorldGenMinable(OfalenModBlockCore.oreOfalen, 0, 40, Blocks.stone).generate(world, random, genX, genY, genZ); new WorldGenMinable(OfalenModBlockCore.oreOfalen, 2, 40, Blocks.stone).generate(world, random, genX, genY, genZ); break; case 3 new WorldGenMinable(OfalenModBlockCore.oreOfalen, 1, 40, Blocks.stone).generate(world, random, genX, genY, genZ); new WorldGenMinable(OfalenModBlockCore.oreOfalen, 2, 40, Blocks.stone).generate(world, random, genX, genY, genZ); new WorldGenMinable(OfalenModBlockCore.oreOfalen, 0, 40, Blocks.stone).generate(world, random, genX, genY, genZ); break; case 4 new WorldGenMinable(OfalenModBlockCore.oreOfalen, 2, 40, Blocks.stone).generate(world, random, genX, genY, genZ); new WorldGenMinable(OfalenModBlockCore.oreOfalen, 0, 40, Blocks.stone).generate(world, random, genX, genY, genZ); new WorldGenMinable(OfalenModBlockCore.oreOfalen, 1, 40, Blocks.stone).generate(world, random, genX, genY, genZ); break; case 5 new WorldGenMinable(OfalenModBlockCore.oreOfalen, 2, 40, Blocks.stone).generate(world, random, genX, genY, genZ); new WorldGenMinable(OfalenModBlockCore.oreOfalen, 1, 40, Blocks.stone).generate(world, random, genX, genY, genZ); new WorldGenMinable(OfalenModBlockCore.oreOfalen, 0, 40, Blocks.stone).generate(world, random, genX, genY, genZ); break; case 6 new WorldGenMinable(OfalenModBlockCore.oreOfalen, 3, 40, Blocks.stone).generate(world, random, genX, genY, genZ); } new WorldGenMinable(OfalenModBlockCore.oreOfalen, 3, 40, Blocks.stone).generate(world, random, genX, genY, genZ); } } } コメント この項目に関する質問などをどうぞ。 鉱石から鉱石ブロックをドロップする方法くぉおあいえていただけないでsy - World_of_the_Takumi 2016-03-11 07 40 22 AluminiumOreクラスで、getItemDropped・quantityDroppedWithBonus・getExpDropの部分を削除すればできます。 - 赤砂蛇凪浜 2016-03-13 07 44 13 返信ありがとうございました、わかりにくいコメントですいません。今後から気を付けます。あともう一つお願いします" new WorldGenMinable(AluminiumMod.oreAluminium, 0, 20, Blocks.stone).generate(world,”以降はどうなっていますか。wikiにものってなかったのでお願いします。 - World_of_the_Takumi 2016-03-13 19 18 57 ソースコードの表示が見切れてしまっていたでしょうか。このようになっています。new WorldGenMinable(AluminiumMod.oreAluminium, 0, 20, Blocks.stone).generate(world, random, genX, genY, genZ); - 赤砂蛇凪浜 2016-03-14 06 40 37 ありがとうございました。感謝します - World_of_the_Takumi 2016-03-14 17 38 44 はじめまして このような素晴らしいwikiをありがとうございます 一つ気になることがあるのですが AluminiumOreGenerator.javaの22行目 「for(int i = 0; i 64; i++) {」 26行目 「new WorldGenMinable(decorationMOD.oreDecoration, 0, 64, Blocks.stone).generate(world, random, genX, genY, genZ);」 としているのですが 地下に鉱石が生成された気配が全くありません どこか間違えている・その他に設定が必要 などありましたら教えていただけないでしょうか 長文失礼しました - さくら 2016-04-01 00 10 45 こちらの環境でそのように変更すると、チャンクを読み込もうとしたときにクラッシュしました。鉱石はクリエイティブタブなどから利用できますか?GameRegistry.registerBlockをpreInitで呼び出しているか、GameRegistry.registerWorldGeneratorをinitで呼び出しているかなどを確認してください。WorldGenMinable.generateの次の行に「FMLLog.info("Generated ore. (" + genX + ", " + genY + ", " + genZ + ")");」と入れてログを確認するのも有効かと思います。 - 赤砂蛇凪浜 2016-04-01 06 58 20 返信ありがとうございます。まず報告からなんですが、行けました! 無事に生成されてました。ありがとうございます。で、原因なんですが「GameRegistry.registerWorldGeneratorをinitで呼び出しているかなどを確認してください。」というのが気になったので 上をよく見るとそのような文章があり、「げ」と思ってEclipseを見なおしたところ追加し忘れていました。お騒がせして申し訳ありません。 (int i = 0; i 16; i++) WorldGenMinable(decorationMOD.oreDecoration, 0, 8, Blocks.stone) として無事生成できました。本当にありがとうございました!長文、大変失礼いたしました - さくら 2016-04-02 05 55 25 解決できたようでよかったです。 - 赤砂蛇凪浜 2016-04-02 06 10 29 わかりやすい解説ありがとうございます。アイテムをドロップさせる際にメタデータを指定する為にはどのようにすればよいのでしょうか。よろしくお願いします。 - asajyra 2016-04-02 02 14 53 MOD製作チュートリアル/メタデータを持つブロックの追加でも触れていますが、AluminiumOre内で、Block.damageDropedをオーバーライドするとできます。 - 赤砂蛇凪浜 2016-04-02 06 12 33 WorldGenMinableのコンストラクタの第三引数をバニラの鉱石を参考にしたいのですが、バニラの鉱石のWorldGenMinableってどこにあるんですかね? - 名無しさん 2017-02-08 21 38 00 net.minecraft.world.biome.BiomeDecoratorのコンストラクタにおいて、通常世界の鉱石類のためにWorldGenMinableインスタンスの生成が行われています。(以下、補足。今後のModdingをより便利に行うためにご活用ください。)このような情報はIDEの機能を使うと簡単に調べることができます。今回の場合、コード内の「WorldGenMinable」にカーソルを合わせて「定義へ移動」(EclipseではF3)をすると、Forgeコード内のコンストラクタ記述部に移動でき、WorldGenMinableがコンストラクタを三種類持っていることがわかります。それぞれのコンストラクタ記述部にカーソルを合わせて「呼び出し階層を開く」(EclipseではCtrl+Alt+H)をすると、それぞれがどこから呼び出されているかがわかります。WorldGenMinable(Block p_i45459_1_, int p_i45459_2_)がBiomeDecoratorから呼び出されていることはこうして調べました。 - 赤砂蛇凪浜 2017-02-10 18 39 31 丁寧な回答ありがとうございます。どうにか丁度よい生成量にできました! - 名無しさん 2017-02-10 22 55 50 すみません、鉱石の生成率を鉱脈の大きさを変えるのにはどうすればいいんですか?わかりにくい質問でごめんなさい - 頭の中お花畑 2017-04-13 22 22 48 鉱石の生成率の件は解決しました。鉱脈の大きさを決めるプログラムを教えていただけますでしょうか。何度もすいません - 頭の中お花畑 2017-04-13 23 25 16 「解説」に記載してありますが、WorldGenMinableのコンストラクタの第三引数である"int number"を変更することで大きさを制御できます。これは、生成される可能性のある最大のパターンでの鉱石数を指定しています。 - 赤砂蛇凪浜 2017-04-14 18 34 08 ありがとうございます!早速試してみます! - 頭の中お花畑 2017-04-16 19 26 45 名前
https://w.atwiki.jp/eqtunarejp/pages/120.html
SoD SoD Accesses SoD Equipments SoD Spells SoD Quests Main QuestTimeshear OceangreenBayle's Heraldic Crest Bloody KithicorBlood of the Fallen Field of ScaleBaron Yosig's Skeleton RatheRallosian Battle Figure Kuua and DiscordDark Soul Crystal Main Task Timeshear Reward Timeshear 必要な Task 数は不明。必要な Item 取得だけで 8 + 2 + 5 + 2 + 5 + 4 = 26。 6つのTimeshear Flagmentが必要。 合成は2段階。両コンテナ共、5人の Faction Vender から購入できる。必要 Faction は Appre/Indi。各種 Flagment Parts を Timeshear Fragment Coalescing Device で合成。 出来た Flagment を Timeshear Coalescing Device で合成。 NPC、他Taskとの絡み後述する Zone の Quest と複雑に入り組んでいる。それぞれが各 Zone の 複数の Quest を必要とすることが多い。 Task一覧 Item Pre Progression Type Task NPC Start Timeshear Purple Octagonal Fragment Oceangreen Azia ◯ Group A Corrupted Arch Priest Apothecary Cadmael Oceangreen Village Beza Remove the Head and the Disease Will Die Caze Mini Raid The Bubonian are Coming! Jerom Bertrand Dena ◯ Group Freedom! Raxtor Darkpawm Oceangreen Hills Ena 1/6 Beat the Blackburrow Boss Fena × Disrupting the Ritual Elder Mystic Foppye Geza ◯ 2/6 Solo Familiarity is Key Captain Hiran Tillin Heda Group Stop the Contamination Timeshear Orange Moon Fragment Kithicor Azia × 2/4 Group Safe Passage Commander Barvian Bloody Kithicor Beza ◯ Bitter Victuals Firiona Vie Timeshear Red Hexagonal Fragment Field of Scale Azia ◯ 5/5 Group The Price of Knowledge Jaled`Dar Field of Scale Beza The Brood of an Emperor Caze An Impenetrable Shield Dena Audience with the Warmaster Ena Defeat the Dragonbane Phalanx Timeshear Green Hexagonal Fragment Rathe Azia ◯ Group Cruel Overseers Trilyaris Toskirakk Beza Spies, Lies, and Prison Cells Caze Hiding in Plain Sight Dena ◯ The Crystal Bloom Ulgin Darkhammer Korascian Warrens Ena ◯ 1/6 Murdunk s Last Stand Ylatra the Vassal Timeshear Blue Moon Fragment Kuua Azia × 2/11 Group Studying the Portal Yemall the Arcane City of Dranik Beza Holding the Fort General Vurig the Imposing Old Bloodfields Timeshear Black Square Fragment Discord Azia ◯ 4/11 Group Kill the Shearspawn Telivar S`Vik Korafax, Home of the Riders Beza Inside Information Caze Meeting Adjourned Dena Mini raid Stardouser 進捗表 (閲覧制限あり) 上へ Oceangreen Bayle s Heraldic Crest Reward Bayle s Heraldic Crest AC32 などの汎用 Aug。 22個の Task の Reward を2段階(6 + 1)で合成する。 Combine Container Sub Heraldic Crest Repair Kit Main Empty Heraldic Crest Frame Task 一覧条件補足Plague from Above を受けるには、Test the Waters 及び The Deathless を終わらせていることが必要。 Freedom! を受けるには、Summary Execution 及び What Evil Lurks を終わらせており、さらに Faction が必要。 Queen Malarian を受けるには、Stop the Acension 及び The Bubonians Are Coming! を終わらせていることが必要。 Timeshear や Progression とも絡み合っているので、まとめて記述。 NPC Task TimeshearA-H (8) B. H. Crest(22) Progression(6) Oceangreen Hills E Guard Sergeant Bronal Cadran A1,C1 Solo Man the Defenses C. Right Field 2/4 C. Upper Right Field Plate ◯ A2,C2 No Cure for Death C. Upper Right Field Frame ◯ NE Keep Captain Hiran Tillin A3 Familiarity is Key P. Geza ◯ A4 Group Stop the Contamination P. Heda ◯ A5 A Dread Challenger ◯ Lord Antonius Bayle A6 Raid Stop the Acension Tabron Caulria E1 Solo Does This Look Infected? Heraldic Keep 6/6 C. Keep Wall Frame E2 Salving Grace C. Keep Frame E3 Test the Waters C. Keep Tower Frame Archon Darianna Althus C3 E4,C4 E5 Plague from Above C. Keep Tower Plate Thinning the Ranks C. Keep Plate Jeneca Orlofen Follow Your Nose C. Keep Wall Plate Garvin Windrunner F1 Solo Reduce the Risk C. Left Field 4/4 C. Lower Left Field Plate F2 Names for the Faceless C. Lower Left Field Frame Seradi Stormcaller G3 Solo The Deathless C. Upper Left Field Plate N Glade Kerrin the Unkempt Poach the Poachers C. Upper Left Field Frame G1 Cure the Crud G2 Stop the Spreading C. Lower Field 1/2 C. Lower Field Frame SW Darkpaw Fripp Darkpaw Solo What Evil Lurks in the Heart of Gnolls? C. Upper Field 4/6 C. Left Upper Field Plate H1 - H3 Send the Message C. Center Upper Field Frame Bracka Darkpaw Summary Execution C. Right Upper Field Plate Elder Mystic Foppye Invading the Invaders C. Right Upper Field Frame Group Disrupting the Ritual P. Fena Raxtor Darkpaw H4 Freedom! P. Dena H5 Beat the Blackburrow Boss P. Ena ◯ Oceangreen Village SW Village Apothecary Cadmael B1 Solo A Secret Hidden in Plain Sight C. Upper Field 1/6 C. Left Upper Field Frame B2 Group A Corrupted Arch Priest P. Azia B3 Remove the Head and the Disease Will Die P. Beza Jerom Bertrand B4 Mini Raid The Bubonians Are Coming! P. Caza A7 B5 RaidExpedition Queen Malarian Dan Hearthpride Solo Arms of the Dead C. Right Field 2/4 C. Lower Right Field Plate Yvette Miller Good Seeds C. Lower Right Field Frame Viktor Snowborn Paint Supplies C. Lower Field 1/2 C. Lower Field Plate Old Blackburrow Guard Ellery Solo Run to Daylight C. Upper Field 1/6 C. Center Upper Field Plate 感想など 2008/11/10 クリア暦 2週間程度で、3soul6acc6chara中の3charaが終了。残りの3charaも後は1,2個の Task のみ。難易度としては、今までの続き物に比べると結構楽。時間比で、TBS の Hand Aug の半分程度。 注意点 リソースの競合で、Kerrin の 3 task と、Village の画材集めがかなりのネック。ここで半分近く費やすことに。 上へ Bloody Kithicor Blood of the Fallen Reward Blood of the Fallen AC20 などの汎用 Aug。 22個の Task の Reward を2段階(3 + 1)で合成する。Kithicor Oblivion の7個の Task の Reward は、色が青であり、 Blood of Oblivion になる。 Kithicor Ligth Army の7個の Task の Reward は、色が橙であり、 Blood of Light になる。 Commonlands (Light) の8個の Task の Reward は、色が赤であり、 Blood of Medicine になる。 Combine Container Bloodbind Cauldron Task 一覧Timeshear や Progression と絡み合っているので、まとめて記述。(但し、Bayle に比べると遥かに単純。) NPC Task TimeshearA,B (2) Blood of the Fallen(22) Progression(4) Bloody Kithicor Obliteraion Front Andylis V`Shrei Solo Truth and Consequences Blood of Oblibion 7/7 Blood of the Interrogator D1 Disruptive Influences Blood of the Vindicated D2 Countermanded Orders Blood of the Deceived Saleb E1 Solo Take Everything Blood of the Supplied Jarik K`Ahndar E2 Enemies of the Teir Dal Blood of the Assassin E3 Power Play Blood of the Traitor Headquarters Laarthik V`Shin A1 Solo Destroy the Impostor Blood of the Disguised ◯ Lanys T Vyl A2 Rain of Ruin ◯ Galeth Veredeth A3 B4 C2 RaidExpedition Bahgresh Light Army Front Supplymaster Kibrek Solo Scourge of Supply Blood of Light 7/7 Blood of the Satiated Diennic Lightheart Shadows of Kithicor Blood of the Informed Armsmaster Vohlen F1 Solo Acts of Reprisal Blood of the Officer F2 Sacrifice to Treachery Blood of the Infiltrated F3 Questionable Loyalties Blood of the Betrayed Headquarters Lord Tephys B1 Solo Charges of Treason Blood of the Dominated Firiona Vie B2 Vengeance and Deliverance Blood of the Redeemed B3 Group Bitter Victuals O. Beza ◯ A3 B4 C2 RaidExpedition Bahgresh Commander Barvian C1 Group Safe Passage O. Azia ◯ Warden Avelyn Solo Purging the Corruption Blood of Medicine 8/8 Cured Blood Fields Thanuel Mergon Scouting the Commonlands Scout s Blood Ruins Banesman Aalthene Acts of Sabotage Saboteur s Blood Old Commonlands Refugee Cave Parthar Solo Refugee Rescue Redthorn s Blood Refugee Rescue Dolman s Blood Refugee Rescue Fenia s Blood Refugee Rescue Mojax s Blood Refugee Rescue Opal s Blood 感想など 2008/12/12 クリア暦 実は先月中に終わってはいますが、Progressionが進まず更新を放置。2週間弱で2soul3accが終了。難易度としては、Oceangreenよりも楽でした。 ヒント Rain of Ruin の ambusher x 4 から NPC を守るパートで失敗しても、同種の Mob をその後 kill すれば OK です。 a forest ranger は Mitor Errinthol の取り巻きとして出ることがあるので、1,まず Mitor の Hate をとり、護衛 x 2 を POP させる。2,ranger が POP したら、それだけ Kill する。3,kill した、もしくは POP しなかった場合は Hate を切り、また 1 へ戻って繰り返す。* この方法は Asigaru さんに教えてもらいました。 他所のテーマと異なり、ここの Group 向け Task の Instanced Zone では REPOP があります。そのため、装備 Item 持ちの Named Mob も何度も出現できますので、それを利用して Item Camp が可能です。ただ,所詮は Tier2 のものなので、そう粘るものでもないとも思います。 注意点 リソースが競合するところを除けば、Bug っぽい Refugee Rescue 以外は特に問題はなさげ。 上へ Field of Scale Baron Yosig s Skeleton Reward Baron Yosig s Skeleton IKS 骸骨に変身するアイテム。 19個の Task の Reward を2段階(5 + 1)で合成する。 重要度は必ずしも高くない。但し、Quest を構成する一部の Task の Reward である Bone Mask of the Ancient Iksar は、ほぼ必須。 Progression で必要な Group Task x 5 を受けるための Pre Task を受ける条件は、以下のような条件を満たすことが必要。A,3種類ある Sarnak Recovery の全てを Clear。 B,各 Dragon からもらえる Solo Task を最低1つずつ Clear。 他の組み合わせも幾つか見つかっている。 Task 一覧Timeshear や Progression と絡み合っているので、まとめて記述。 NPC Task TimeshearA-E (5) B. Y. Skeleton(19) Progression(5) Field of Scale Trakanon Solo Supplies Iksar Left Arm Bone Assembly Iksar Left Lower Arm Bones The Grudge Iksar Right Leg Bone Assembly Iksar Right Lower Leg Bones * Group-Able Sarnak Recovery Iksar Left Leg Bone Assembly Iksar Left Upper Leg Bones * Sarnak Recovery Iksar Right Leg Bone Assembly Iksar Right Upper Leg Bones * Sarnak Recovery Iksar Torso Bone Assembly Iksar Hip Bone 9 Raid Claiming Felbane the Dragon Slayer Gorenaire Solo Cutting Off the Arms Iksar Torso Bone Assembly Iksar Spine Bones Dark Sentry Iksar Right Leg Bone Assembly Iksar Right Foot Bones Talendor Group-Able Havoc in the Hatchery - 1/3 Iksar Skull Severilous Solo Food Supplies Iksar Right Arm Bone Assembly Iksar Right Upper Arm Bones Group-Able Drake Scourge Iksar Left Leg Bone Assembly Iksar Left Foot Bones Phara Dar Solo The Grand Illusion Iksar Torso Bone Assembly Iksar Left Ribcage Bones The Skull of the Ancient - 1/3 Iksar Tail Bones Purify the Body Iksar Torso Bone Assembly Iksar Right Ribcage Bones Idle Hands Iksar Left Arm Bone Assembly Iksar Left Hand Bones Evil Afoot Iksar Right Arm Bone Assembly Iksar Right Hand Bones Solo Broodling in the Hand Iksar Left Leg Bone Assembly Iksar Left Lower Leg Bones Jaled`Dar * Group-Able Raising Cabilis Iksar Right Arm Bone Assembly Iksar Right Lower Arm Bones *1 Group-Able Lost and Found - 1/3 Iksar Jawbone 2 Parley With Ganak Iksar Left Arm Bone Assembly Iksar Left Upper Arm Bones 3 Group Audience with the Warmaster R. Dena ◯ 4 The Brood of an Emperor R. Beza ◯ 5 The Price of Knowledge R. Azia ◯ 6 Defeat the Dragonbane Phalanx R. Ena ◯ 7 An Impenetrable Shield R. Caza ◯ 8 RaidExpedition A Council Divided 10 Raid Field of Scale - Final Confrontation 感想など 2009/02/02 途中履歴 Progression は Clear していますが、最終 Reward は進めていません。Alt 部隊も昨日 Progression の Clear が終わりました。 ヒント Sarnak Recovery で Sarnak から情報を得る部分では、HP を 50% 程度まで減らした後、DRU などの弱いDoT (+ Snare Root) でじわじわと炙り、Task が Update する/しなかったら Release するのがお勧めです。 Tier3 Armor Core の Camp は、ここの Group Instaned Zone で Zone 作成後 14mins ほどで POP する Named を狙うのが楽です。(2008/02/17 追加) 現在は Named の POP 率が著しく下がったようです。以前は 1/2 ~ 2/3 でしたが、現在は 1/3 未満と思われます。 注意点 Lost and Found を受ける条件は、未だに正式には不明です。 2009/05/30 ヒント Sarnak Recovery 3種類を重複無く受けるには、6h の Lock Time があることを利用して、その時間内に 3回受けるのが楽です。 この中で一番面倒なのは Parley With Ganak ですが、速い馬に乗った chara もしくは Bard で Kiting して、その間に各個撃破すれば間に合うでしょう。 上へ Rathe Rallosian Battle Figure Reward Rallosian Battle Figure Familiar 召還アイテム。 26個の Task の Reward を2段階(8 + 1)で合成する。 NPC Task TimeshearA-E (5) M. R. Figure(28) Progression(7) Toskirakk Slaves an injured slave A1, B1,C1, Q1 Solo Times are a Chainin M. R. Gloves 1/4 M. R. Left Glove Shell Dwerina Feystalker A2 Millik s Remains M. R. Left Bracer 2/3 M. R. Left Bracer Shell A3 Humble Petition M. R. Left Bracer Straps D1 Solo Augury of Time M. R. Boot 1/3 M. R. Right Boot Shell D2 The Cult of Lakkung M. R. Helm 1/3 M. R. Helm Padding Q2 R8 S3 RaidExpedition The Fall of Toskirakk Galadvert Nablisten B2 Solo The Prince Must Die! M. R. Right Bracer 1/3 M. R. Right Bracer Straps B3 Crimes of War M. R. Boot 1/3 M. R. Left Boot Shell Massive Retaliation M. R. Left Bracer 1/3 M. R. Left Bracer Padding Wazlum C2 Solo Against the Grain M. R. Right Bracer 1/3 M. R. Right Bracer Padding Jink Group-Able Streets of Justice M. R. Helm 1/3 M. R. Helm Shell Trilyaris Group Cruel Overseers G. Azia Spies, Lies, and Prison Cells G. Beza Hiding in Plain Sight G. Caza Rallosians Blurik the Runner Solo Blurik s Toil M. R. Boot 1/3 M. R. Boot Padding Fregg the Tamer Fregg s Challenge M. R. Right Bracer 1/3 M. R. Right Bracer Shell Keruk Garrkol, Beetle Herder Beetle Wrangling M. R. Helm 1/3 M. R. Visor Korascian Warrens Rallosians Sterik Gristmaker Solo Retinue of the Frog-God M. R. Greave 1/4 M. R. Greave Hips ◯ Elves Nedsin Tabbels E1 Solo Find Your Allies M. R. Gloves 1/4 M. R. Right Glove Shell ◯ E2 Whom Frogs Destroy M. R. Greave 1/4 M. R. Greave Padding ◯ E3 The Wrath of Korascian M. R. Breastplate 1/4 M. R. Breastplate Front ◯ Ylatra the Vassal E4 - E5 Solo Disrupt the Siege M. R. Gloves 2/4 M. R. Left Glove Padding ◯ Champions No More M. R. Right Glove Padding ◯ E6 Group Murdunk s Last Stand G. Ena ◯ Dwarves Dalikand Darkhammer F1, R1 Solo Get to the Delve M. R. Breastplate 2/4 M. R. Breastplate Straps Delver Hagorn F2 - F5,R2 - R5 Solo Master of the Mines M. R. Breastplate Rear A Plague of Mephits M. R. Vambraces 4/4 M. R. Left Vambrace Shell Darkhammer Supply Run M. R. Right Vambrace Shell Supplication for Mercy M. R. Left Vambrace Padding Ulgin Darkhammer F6 - F10 Solo Primal Terrors M. R. Right Vambrace Padding Pinnacle of Destruction M. R. Greaves 2/4 M. R. Right Greave Leg Unusual Properties M. R. Left Greave Leg Crystal Clarity M. R. Breastplate 1/4 M. R. Breastplate Padding F6 - F10, R6 Group The Crystal Bloom G. Dena R7 Raid Showdown at the Crystal Core Rathe Council Chambers Golems Herinnar of Stone S1 RaidExpedition Eriak s Downfall The Rathe Archivist S2 Rallos Returns 感想など 2009/02/17 途中履歴 Progression のみ週末に 2chara が Clear しました。最終 Reward は進んでいません。 感想 Tier4 からは、さすがに WIZ or NEC 以外には DPS のない 2soul3accではかなり進行が辛くなります。要所要所で Help を借りて進めました。 Tier4 Armor Core を落としうる Named は、PH ありの固定 POP なので、Camp 場所獲りで結構熾烈な競争にさらされることもあります。 2009/05/30 ヒント Tier4 Armor Core を Rathe の Instanced Zone で狙う場合は、Hiding in Plain Sight で行うのが楽です。 上へ Kuua and Discord Dark Soul Crystal Reward Dark Soul Crystal AC 25,HPなど 155 のAug。 22個の Task の Reward を2段階(6 + 1)で合成する。 NPC Task TimeshearA,B (2) + A~D (4) Crystal(22) Progression(5) Old Bloodfields 感想など 2009/05/30 ヒント Tier5 Armor Core を Kuua の Instanced Zone で狙う場合は、Studying the Portal で行うのが楽です。 上へ
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【登録タグ L 初音ミク 曲 紅松弥知】 作詞:紅松弥知 作曲:紅松弥知 編曲:紅松弥知 唄:初音ミクAppend 曲紹介 紅松弥知氏 のボカロデビュー作。 『La Mersonnalité』というタイトルは、フランス語の「La mer(海)」と「La Double Personnalité(二重人格)」を組み合わせた造語。 二人の人格を持つ、解離性同一性障害の女性のお話。(作者コメ転載) イラストは 音治氏 が手掛ける。 歌詞 蒼い瓶に入れた 宛名の無い手紙 詞(ことば)に置き換えて 哀しみを忘れた 涙を肥料(えさ)に 珊瑚樹を咲かせ この迷夢(めいむ)で思い描かれた物語(おとぎばなし)が 虚構を恋(こ)わす “わたし”を映す鏡の前には 誰もいない 「あぁ、毀(こわ)したくなる」 蒼い硝子の欠片 亡くされた珊瑚の瞞(まやか)し 饒舌な手紙の詞(ことば)を 溶かして 圧し瞑(つぶ)されてしまいそうな 波紋(なみ)を拡(あ)げる 歪められた心の傷痕(あと)は 癒えない だからきっと 欠如(か)けている“もの”は『 』 “わたし”を映す鏡の前には 誰もいない まなざしを感じて 手を伸ばす かじかむ指先で 探しつづけた 何もない もう此処には誰もいない ざらつく声が聴こえる 「“わたし”はどこにいるの?」 コメント 作成お疲れ様です!良曲ですな -- 名無しさん (2012-03-15 20 45 55) 注目すべき新人ですね。現役音大生らしいので、これからの活動にも期待。 -- 名無しさん (2012-03-17 07 35 37) 追加有難うございます! -- 名無しさん (2012-03-17 09 23 32) 珊瑚→珊瑚樹かと。この曲大好きです! -- 名無しさん (2013-10-20 10 04 37) ↑最初の珊瑚のことです、言葉不足でした -- 名無しさん (2013-10-20 10 05 16) 名前 コメント
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No. PILOT UNIT WEAPON ITEM Prize Name Honor AP Now / Max Name Body AMType DF HPNow / Max Ev. Fight Body DMType WPType AT Hit Rng BtNow / Max Back P. Carry Name Total Lv. Talent Cont Skill Short C.Wepn Fight Lv. Fight EXP Sight Long Wing1 Short Lv. Short EXP Mech Move Wing2 Long Lv. Long EXP Vital COM SWITCH Mobile Wing3 1 Gunner ★★★☆☆☆☆(110) 12 / 12 IAH-2A IAH-2A (P) 18 398 / 398 413 117 -Empty- NotEquiped 319 21 14 Critical Lv1-Empty--Empty--Empty- 421 7.5mmMG (P) AC 29×9 80 1-2 9 / 9 13 0 18 469 AGM80c (FS) MI 114×2 85 4-5 2 / 2 13 0 16 8 -Empty- 26 0 12 -Empty- 16 -Empty- 2 Gunner ★★★☆☆☆☆(110) 12 / 12 IAH-2A IAH-2A (P) 18 398 / 398 413 117 -Empty- NotEquiped 319 21 14 Critical Lv1-Empty--Empty--Empty- 421 7.5mmMG (P) AC 29×9 80 1-2 9 / 9 13 0 18 469 AGM80c (FS) MI 114×2 85 4-5 2 / 2 13 0 16 8 -Empty- 26 0 12 -Empty- 16 -Empty- No. PILOT UNIT WEAPON ITEM Prize Name Honor AP Now / Max Name Body AMType DF HPNow / Max Ev. Fight Body DMType WPType AT Hit Rng BtNow / Max Back P. Carry Name Total Lv. Talent Cont Skill L.Arm Short L.Grip / L.Arm Fight Lv. Fight EXP Sight R.Arm Long R.Grip / R.Arm Short Lv. Short EXP Mech Leg Move L.Sldr Long Lv. Long EXP Vital COM SWITCH Mobile R.Sldr 3 Fighter ★★★☆☆☆☆(110) 12 / 12 MythosA MythosA (N) 45 223 / 223 424 535 -Empty- AG-640D 0 / 0 354 21 18 Critical Lv1-Empty--Empty--Empty- MythosA (N) 36 137 / 137 240 S.Buster (S) NK 71×1 5 1-1 - 26 0 12 MythosA (N) 36 137 / 137 240 S.Buster (S) NK 71×1 5 1-1 - 13 0 14 MythosA (N) 41 189 / 189 8 FireWall (F) -Shield- 13 0 16 Abbot5 MODE1 19 FireWall (F) -Shield- 4 Fighter ★★★☆☆☆☆(110) 12 / 12 MythosA MythosA (N) 45 223 / 223 424 535 -Empty- AG-640D 0 / 0 354 21 18 Critical Lv1-Empty--Empty--Empty- MythosA (N) 36 137 / 137 240 S.Buster (S) NK 71×1 5 1-1 - 26 0 12 MythosA (N) 36 137 / 137 240 S.Buster (S) NK 71×1 5 1-1 - 13 0 14 MythosA (N) 41 189 / 189 8 FireWall (F) -Shield- 13 0 16 Abbot5 MODE1 19 FireWall (F) -Shield- 5 Super ★★★★☆☆☆(160) 13 / 13 MythosA MythosA (N) 45 223 / 223 496 240 -Empty- BP-T5C 0 / 6 -Empty--Empty--Empty--Empty--Empty--Empty- 400 27 15 Critical Lv2Best Position Lv2Feint Lv2First Lv2 MythosA (N) 36 137 / 137 525 Zwige (P) RF 160×1 84 1-1 9 / 9 27 0 17 MythosA (N) 36 137 / 137 537 H.RatEX (F) FR 57×4 74 1-1 9 / 9 27 0 14 MythosA (N) 41 189 / 189 7 PloverM6 (FS) MI 102×2 85 4-5 3 / 3 27 0 15 Pundit1 MODE1 -1 -Empty- 6 Attacker ★★★☆☆☆☆(110) 12 / 12 MythosA MythosA (N) 45 223 / 223 479 240 -Empty- BP-T5C 0 / 6 -Empty--Empty--Empty--Empty--Empty--Empty- 397 21 16 Critical Lv1-Empty--Empty--Empty- MythosA (N) 36 137 / 137 533 Zwige (P) RF 160×1 84 1-1 9 / 9 13 0 18 MythosA (N) 36 137 / 137 466 H.RatEX (F) FR 57×4 74 1-1 9 / 9 26 0 14 MythosA (N) 41 189 / 189 7 DonkeyDX (FS) RK 58×4 65 2-4 2 / 2 13 0 12 Balliol5 MODE1 -1 -Empty- 7 Fighter ★★★☆☆☆☆(110) 12 / 12 MythosA MythosA (N) 45 223 / 223 424 535 -Empty- AG-640D 0 / 0 354 21 18 Critical Lv1-Empty--Empty--Empty- MythosA (N) 36 137 / 137 240 S.Buster (S) NK 71×1 5 1-1 - 26 0 12 MythosA (N) 36 137 / 137 240 S.Buster (S) NK 71×1 5 1-1 - 13 0 14 MythosA (N) 41 189 / 189 8 FireWall (F) -Shield- 13 0 16 Abbot5 MODE1 19 FireWall (F) -Shield- 8 Fighter ★★★☆☆☆☆(110) 12 / 12 MythosA MythosA (N) 45 223 / 223 424 535 -Empty- AG-640D 0 / 0 354 21 18 Critical Lv1-Empty--Empty--Empty- MythosA (N) 36 137 / 137 240 S.Buster (S) NK 71×1 5 1-1 - 26 0 12 MythosA (N) 36 137 / 137 240 S.Buster (S) NK 71×1 5 1-1 - 13 0 14 MythosA (N) 41 189 / 189 8 FireWall (F) -Shield- 13 0 16 Abbot5 MODE1 19 FireWall (F) -Shield- No. PILOT UNIT WEAPON ITEM Prize Name Honor AP Now / Max Name Body AMType DF HPNow / Max Ev. Fight Body DMType WPType AT Hit Rng BtNow / Max Back P. Carry Name Total Lv. Talent Cont Skill Leg Short Head1 Fight Lv. Fight EXP Sight Long Head2 Short Lv. Short EXP Mech Move Head3 Long Lv. Long EXP Vital COM SWITCH Mobile Head4 Head5 Head6 9 Attacker ★★★☆☆☆☆(110) 12 / 12 IAM02A IAM02A (N) 34 252 / 252 440 134 -Empty- NotEquiped 334 21 16 Critical Lv1-Empty--Empty--Empty- (N) 22 164 / 164 523 30mmAC (P) AC 28×9 80 1-2 9 / 9 13 0 18 387 30mmCan (SP) CA 75×3 68 1-2 9 / 9 26 0 14 9 -Empty- 13 0 12 -Empty- 21 -Empty- -Empty- -Empty- 10 Attacker ★★★☆☆☆☆(110) 12 / 12 IAM02A IAM02A (N) 34 252 / 252 440 134 -Empty- NotEquiped 334 21 16 Critical Lv1-Empty--Empty--Empty- (N) 22 164 / 164 523 30mmAC (P) AC 28×9 80 1-2 9 / 9 13 0 18 387 30mmCan (SP) CA 75×3 68 1-2 9 / 9 26 0 14 9 -Empty- 13 0 12 -Empty- 21 -Empty- -Empty- -Empty- 11 Gunner ★★★☆☆☆☆(110) 12 / 12 IRSV400A IRSV400A (N) 27 212 / 212 276 102 -Empty- NotEquiped 197 21 14 Critical Lv1-Empty--Empty--Empty- (N) 14 123 / 123 102 120mmRK (FS) RK 39×6 65 2-4 6 / 6 13 0 18 381 -Empty- 13 0 16 9 -Empty- 26 0 12 -Empty- 21 -Empty- -Empty- -Empty- 12 Gunner ★★★☆☆☆☆(110) 12 / 12 IRSV400A IRSV400A (N) 27 212 / 212 276 102 -Empty- NotEquiped 197 21 14 Critical Lv1-Empty--Empty--Empty- (N) 14 123 / 123 102 120mmRK (FS) RK 39×6 65 2-4 6 / 6 13 0 18 381 -Empty- 13 0 16 9 -Empty- 26 0 12 -Empty- 21 -Empty- -Empty- -Empty- No. PILOT UNIT WEAPON ITEM Prize Name Honor AP Now / Max Name Body AMType DF HPNow / Max Ev. Fight Body DMType WPType AT Hit Rng BtNow / Max Back P. Carry Name Total Lv. Talent Cont Skill Short Wing1 Fight Lv. Fight EXP Sight Long Wing2 Short Lv. Short EXP Mech Move Wing3 Long Lv. Long EXP Vital COM SWITCH Mobile Wing4 13 Gunner ★★★☆☆☆☆(110) 12 / 12 IVA-14A IVA-14A (P) 14 357 / 357 279 101 -Empty- NotEquiped 198 21 14 Critical Lv1-Empty--Empty--Empty- 101 ARC-12 (FS) RK 40×6 65 2-4 2 / 2 13 0 18 386 AGM40c (FS) MI 103×2 85 4-5 2 / 2 13 0 16 8 AGM40c (FS) MI 103×2 85 4-5 2 / 2 26 0 12 -Empty- 16 CBR-100 (FP) CB 179×1 75 2-3 1 / 1 14 Gunner ★★★☆☆☆☆(110) 12 / 12 IVA-14A IVA-14A (P) 14 357 / 357 279 101 -Empty- NotEquiped 198 21 14 Critical Lv1-Empty--Empty--Empty- 101 ARC-12 (FS) RK 40×6 65 2-4 2 / 2 13 0 18 386 AGM40c (FS) MI 103×2 85 4-5 2 / 2 13 0 16 8 AGM40c (FS) MI 103×2 85 4-5 2 / 2 26 0 12 -Empty- 16 CBR-100 (FP) CB 179×1 75 2-3 1 / 1 15 Gunner ★★★☆☆☆☆(110) 12 / 12 IVA-14A IVA-14A (P) 14 357 / 357 279 101 -Empty- NotEquiped 198 21 14 Critical Lv1-Empty--Empty--Empty- 101 ARC-12 (FS) RK 40×6 65 2-4 2 / 2 13 0 18 386 AGM40c (FS) MI 103×2 85 4-5 2 / 2 13 0 16 8 AGM40c (FS) MI 103×2 85 4-5 2 / 2 26 0 12 -Empty- 16 CBR-100 (FP) CB 179×1 75 2-3 1 / 1 16 Gunner ★★★☆☆☆☆(110) 12 / 12 IVA-14A IVA-14A (P) 14 357 / 357 279 101 -Empty- NotEquiped 198 21 14 Critical Lv1-Empty--Empty--Empty- 101 ARC-12 (FS) RK 40×6 65 2-4 2 / 2 13 0 18 386 AGM40c (FS) MI 103×2 85 4-5 2 / 2 13 0 16 8 AGM40c (FS) MI 103×2 85 4-5 2 / 2 26 0 12 -Empty- 16 CBR-100 (FP) CB 179×1 75 2-3 1 / 1 No. PILOT UNIT WEAPON ITEM Prize Name Honor AP Now / Max Name Body AMType DF HPNow / Max Ev. Fight Body DMType WPType AT Hit Rng BtNow / Max Back P. Carry Name Total Lv. Talent Cont Skill Leg Short Head1 Fight Lv. Fight EXP Sight Long Head2 Short Lv. Short EXP Mech Move Head3 Long Lv. Long EXP Vital COM SWITCH Mobile Head4 Head5 Head6 17 Attacker ★★★☆☆☆☆(110) 12 / 12 IBT01A IBT01A (N) 46 272 / 272 403 165 -Empty- NotEquiped 313 21 16 Critical Lv1-Empty--Empty--Empty- (N) 37 194 / 194 466 120mmCan (SP) CA 75×3 68 1-2 9 / 9 13 0 18 366 -Empty- 26 0 14 8 -Empty- 13 0 12 -Empty- 17 9.4mmMG (P) MG 33×6 75 1-1 9 / 9 -Empty- -Empty- 18 Attacker ★★★☆☆☆☆(110) 12 / 12 IBT01A IBT01A (N) 46 272 / 272 403 165 -Empty- NotEquiped 313 21 16 Critical Lv1-Empty--Empty--Empty- (N) 37 194 / 194 466 120mmCan (SP) CA 75×3 68 1-2 9 / 9 13 0 18 366 -Empty- 26 0 14 8 -Empty- 13 0 12 -Empty- 17 9.4mmMG (P) MG 33×6 75 1-1 9 / 9 -Empty- -Empty- 19 Attacker ★★★☆☆☆☆(110) 12 / 12 BT94M3 BT94M3 (N) 44 250 / 250 366 150 -Empty- NotEquiped (Chafu)(Smoke) 283 21 16 Critical Lv1-Empty--Empty--Empty- (N) 36 179 / 179 423 75mmCan (SP) CA 68×3 68 1-2 9 / 9 13 0 18 334 -Empty- 26 0 14 8 -Empty- 13 0 12 -Empty- 15 7.5mmMG (P) MG 30×6 75 1-1 9 / 9 -Empty- -Empty- No. PILOT UNIT WEAPON ITEM Prize Name Honor AP Now / Max Name Body AMType DF HPNow / Max Ev. Fight Body DMType WPType AT Hit Rng BtNow / Max Back P. Carry Name Total Lv. Talent Cont Skill Leg Short L.Arm Fight Lv. Fight EXP Sight Long R.Arm Short Lv. Short EXP Mech Move Long Lv. Long EXP Vital COM SWITCH Mobile 20 Commander ★★★★☆☆☆(190) 13 / 13 ISV07A ISV07A (F) 57 569 / 569 360 360 120mmCan (SP) CA 115×3 68 1-2 9 / 9 NotEquiped 360 26 16 Critical Lv2First Lv2Hit Away Lv2Invalid APB (F) 47 374 / 374 360 VRK-10 (FS) RK 39×6 65 2-4 4 / 4 24 0 19 360 VRK-10 (FS) RK 39×6 65 2-4 4 / 4 27 0 16 9 26 0 13 -Empty- 23 21 Commander ★★★★☆☆☆(190) 13 / 13 ISV07A ISV07A (F) 57 569 / 569 360 360 120mmCan (SP) CA 115×3 68 1-2 9 / 9 NotEquiped 360 26 16 Critical Lv2First Lv2Hit Away Lv2Invalid APB (F) 47 374 / 374 360 VRK-10 (FS) RK 39×6 65 2-4 4 / 4 24 0 19 360 VRK-10 (FS) RK 39×6 65 2-4 4 / 4 27 0 16 9 26 0 13 -Empty- 23
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PersonaRobot【登録タグ NexTone管理曲 P VOCALOID yukkedoluce 初音ミク 曲 曲英 殿堂入り】 作詞:yukkedoluce 作曲:yukkedoluce 編曲:yukkedoluce 唄:初音ミク 曲紹介 心を探すロボットの話。 黒髪ストロングP の前作から約1年ぶりとなる13作目。 どこまでも取るに足らないロボットの話を描きました。(作者コメ転載) 歌詞 心を探すロボットの話 どこまでも取るに足らない話 どっかに心は落ちてないか 君が泣く理由を知りたいのだ いつから探すロボットがひとつ 未だに何も見当たらないようだ どこにも心は落ちてないな 君が笑う理由を知っていたい コードで縛られた手足と プログラムされた心 こんな時は涙を流してね こんな時は笑顔を見せてよね どっかに心は落ちてないか 君が泣いていたその心 凍えそうな鉄の塊は そうやって誰かを想うのだろう ごちゃごちゃ付けたロボットの話 たらふく語り尽くされた話 元の形すら分かりやしないね 君の心さえ欲しいのさ ガラクタで覆われた口と オイル切れで軋む心 誰も理解しちゃくれないのさ 集めた言葉で粧(めか)しても どっかに心は落ちてないか 君が笑ってたその心 錆び付いたニセモノの箱は そうやって誰かを嫉(ねた)むのだろう やっとエガオを見つけたよ 可笑しいなこれ ただのシグナルさ やっとナミダを見つけたよ 可笑しいなこれ ただのガラクタさ 「君が声を上げ泣く気持ちが 分からない」と咽(むせ)ぶ貴方 傍から見りゃ可笑しな話だ そしてどうしても愛おしいんだ 心はどこにも落ちてないぞ そこにあるのは貴方だけ 心を知ろうとするその胸に いつだって灯るようなものだろう 凍てつくような鉄でできた それだって紛れないものだろう コメント 追加乙! -- 名無しさん (2013-11-21 22 12 24) 早い!追加乙! -- 名無しさん (2013-11-21 23 29 30) 追加早すぎw乙!この方はほんといい曲ばかりおつくりなさる… -- 名無しさん (2013-11-22 21 08 58) いい曲 -- 名無しさん (2013-12-09 22 39 42) 何回聴いても染み渡るわぁ -- 名無しさん (2014-03-08 12 50 25) オズの魔法使いのブリキを思い出す -- 名無しさん (2014-04-12 23 20 31) 友達から教えてもらったなんか切ない曲!! -- 夏影 (2014-08-19 16 15 03) この歌好き!なんか寂しさを覚える・・ -- 森の人 (2014-10-03 08 42 41) いい曲ですね(„^∀^„) -- 名無しさん (2014-12-29 09 19 06) いい曲…!泣きそう(p_-) -- ろーむ (2015-08-05 14 04 49) きれい・・・!! -- ナツ (2015-08-05 14 09 30) ほんとこの曲風大好き・・・!!広まれ!! -- 名無し (2015-09-24 21 57 01) 最高 -- 芹奈 (2015-11-08 21 25 11) だいすき -- シロ (2016-01-28 17 39 07) 素敵 -- 名無しさん (2016-02-07 03 10 08) いい曲ですね -- ゆきこま (2016-04-07 18 25 01) 泣きました...(>人<;)いい曲(*^▽^*)/ -- マカロン (2017-02-19 21 40 53) こんなん泣きますよ…(´;ω;`) -- 名無しさん (2023-10-04 00 09 52) 名前 コメント
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PUBG Global Invitational 2018のEU予選。ESL主催。オフライン予選ファイナルはイギリス・レスターのHaymarket Theatreで開催。賞金総額10万ドル。 開催日 Round 1:2018年5月7~10日 Round 2:2018年5月19~20日 Round 3:2018年5月26~27日 オフライン予選ファイナル:2018年6月29~7月1日 大会方式 Squad、FPP、エランゲル使用。。オフライン予選ファイナルは15試合ポイント制、上位3チームがPUBG Global Invitational 2018に進出。 ラウンド構成 ラウンド グループ数 Round 1 上位10チームがRound 2に進出。4戦ポイント制 32 Round 2 上位5チームがRound 3に進出。6戦ポイント制 16 Round 3 上位5チームがオフラインファイナルに進出。8戦ポイント制 4 オフライン予選ファイナル 上位3チームがPUBG Global Invitational 2018に進出。各日5戦、計15戦ポイント制 1 ポイントシステム 順位 pts 順位 pts 1位 500 11位 80 2位 410 12位 65 3位 345 13位 50 4位 295 14位 40 5位 250 15位 30 6位 210 16位 20 7位 175 17位 15 8位 145 18位 10 9位 120 19位 5 10位 100 20位 0 キル 15 賞金 順位 賞金 1位 20,000ドル 2位 16,000ドル 3位 12,000ドル 4位 8,000ドル 5-6位 6,000ドル 7-10位 4,000ドル 11-16位 2,000ドル 17-20位 1,000ドル 配信 Twitch 参加チーム オフライン予選ファイナル:20チーム ファイナル 順位 チーム ALLIANCE Realzx、TeaBone、Ciggzy、vezyy BACK FROM ZHARKI Phon、DaveTheCrazy、Daix、RobbinAK COPENHAGEN FLAMES Feverish、PONYRIDERE、nhamster、officialbjorn ELGIGANTEN Blaise、ztarz、iSavage、dEAGZlol FAZE CLAN Jembty、Fuzzface、Haxete、mxey GROW UP CAPSL Kronix、fredyez、iSimplusqt、Fleikez IZAKO BOARS Ghostar、Bruksel、MOORPHEUS、Mezalias METHOD AndyPyro、Aitzy、MOLNMAN、xKriss MOONWOLF EduCoz、Oconnell、Washout、sNakj O1NE miikaz、Raphyyy、Rustanmar、fEJK PENTA SPORTS UdyrMayFire、Cupofmagic、Braexco、CRonex33 PITTSBURGH KNIGHTS Voxsic、Draedon、TEXQS、Krama ROGUE ynck、ewanng、fuffenz、Jazza TEAM ATLANTIS Grubsi、rolezeh、wltR、DaCrazyCage TEAM BLANK Nbs、Pybas、Jambawe、Ryanlockwood TEAM LIQUID Scoom、Jeemzz、Sambty、Ibiza TEAM REDZONE gavran、frosz、Maccandark、Sellis TEAM SINGULARITY ToWzErA、TrashDove、C4LVINKL3IN、PHRZER WELCOME TO SOUTH GEORGO MiracU、Gaxy、vard、Larsen WIZARDS ESPORT CLUB Pikgut、Hyperioon、Aros、Gova 大会結果 順位 チーム 順位Pts キル数 キルPts 合計 1位 TEAM LIQUID 4290 79 1185 5475 2位 WELCOME TO SOUTH GEORGO 3650 110 1650 5300 3位 PITTSBURGH KNIGHTS 3475 99 1485 4960 4位 FAZE CLAN 3210 90 1350 4560 5位 TEAM BLANK 2735 58 870 3605 6位 ALLIANCE 2415 63 945 3360 7位 TEAM REDZONE 2275 47 705 2980 8位 METHOD 1935 66 990 2925 9位 GROW UP CAPSL 2200 40 600 2800 10位 ELGIGANTEN 2165 42 630 2795 11位 ROGUE 1880 45 675 2555 12位 BACK FROM ZHARKI 1620 60 900 2520 13位 O1NE 1600 46 690 2485 14位 PENTA SPORTS 1660 43 645 2305 15位 MOONWOLF 1615 43 645 2260 16位 WIZARDS ESPORT CLUB 1675 24 360 2035 17位 IZAKO BOARS 1020 54 810 1830 18位 COPENHAGEN FLAMES 1120 43 645 1765 19位 TEAM SINGULARITY 1340 23 345 1685 20位 TEAM ATLANTIS 1095 26 390 1485 外部リンク 大会公式 ESL公式 Starladder 公式アナウンス